ezt írja a geek

Nincs megjeleníthető elem

boardgame news

Nincs megjeleníthető elem

tengersam wh40k

Nincs megjeleníthető elem

Guild Ball: a kezdeményezés ereje

2017.02.22. 17:16 | Tartótiszt | Szólj hozzá!

Címkék: taktika wargaming guild ball

A Guild Ball egy asszimetrikus játék. Már abban az értelemben, hogy labdával játsszák, és az elején az egyik csapat kénytelen a másiknak rúgni azt, amivel egy sor előnyhöz és lehetőséghez juttatja utóbbit. Az ismerkedési szakaszban ezért némileg joggal merül fel a játékosokban, hogy micsoda hülye rendszer ez, ahol az első d6 után valaki rögtön hatalmas fórba kerül. De tényleg olyan nagy ez az előny?

ball_football_old.jpg



Mielőtt megnéznénk, mit is tud felvonultatni saját helyzetének feljavítására a kirúgó csapat, gyorsan fussuk át, mit kap a fogadó. Természetesen a labdát, ami egyben az első támadás jogát, pontosabban a lehetőségét adja. A Guild Ballban azonban a laszti több, mint egy sima sportszer a gólszerzéshez. Passzokkal tudunk Momentumot generálni, sőt a Teamwork akcióknak hála a labda kiváló eszköze a pozicionálásnak, a fenyegetési távok elnyújtásának. Utóbbi ugye kényelmes board controlt ad, mert az ellenfélnek számolnia kell az esetlegesen becsúszó +4"-ekkel is. A Momentum-farmolás meg azért nagyon erős az első körben, mert ellentétben az általános gyakorlattal, ehhez egyáltalán nem kell az ellenfél "közreműködése". Ha pedig a kezdetekkor meglévő távolság miatt csak a fogadó csapat tud érdemben Momentumot generálni, akkor a második kör kezdeményezése is könnyen biztosítható. Ráadásul sok csapatnál olyan jó csatárok vannak, hogy az első gól megszerzése tulajdonképpen nem igényel óriási trükközést, szerencsét. Azaz simán megoldható egy utolsó aktivációs gól, amivel rögtön 4-0 az állás, nem mellesleg a következő körtől kezdve még egy extra Influence is jár.

De elég a sírásból! Nézzük, ennyi szívás után miben bízhatunk, ha már nem voltunk képesek megnyerni azt a nyamvadt kezdeményezést...

Draft
Ugyan kezdetben ez nem túl jelentős téma, a későbbiekben, amikor már kellő számú figuránk és tapasztalatunk is van ahhoz, hogy változatos, alkalmazkodásra képes 9 fős tornalistákat készítsünk, bizony sokat számít, hogy a fogadó fél terít először. Azaz minden játékosválasztós kört ő kezd. Így a rúgó csapat kapitánya ellenlábasához képest folyamatosan több információ birtokában tud alakítani a kezdő hatosán. Nem mellesleg övé az utolsó szó is, azaz a hatodik játékos kiválasztásánál az ellenfélnek már egyáltalán nem lesz alkalma reagálni. Szintén érdemes megjegyezni, hogy mivel a csapatot a kezdeményezés eldöntése után választjuk, így értelemszerűen hozhatunk kifejezetten kirúgó specialistákat, akiket csak azért tartunk a listán, hogy ezt a kellemetlen szituációt enyhítsék. (Persze utóbbi fordítva is igaz, lehet támadó szellemű csapatot is alkotni.)

Térfél
A rúgó csapat kapitánya választhat, hogy a tábla melyik oldalán akar lenni. Ez természetesen akkor különösen fontos, ha valamiért a terep asszimetrikusra sikeredett. Ez amúgy nem feltétlenül hiba, vagy egy elrontott felpakolás eredménye. Ha többféle tereptárggyal dolgozunk, óhatatlanul kerül valami az egyik térfélre, és megint más valami a másikra. Arról nem is beszélve, hogy egyes tereptárgyak bizonyos játékosokat egyáltalán nem zavarnak, sőt még előnyt is kovácsolnak belőle (lásd rough-ground és Light Footed, vagy cover és Skilled within the Shadows). Ezeket a lehetőségeket jól felmérve a választás rögtön visszahozhat egy keveset a hátrányból. Még egy dolog: ha meg vagyunk róla győződve, hogy csapatunk teljesen esélytelenné válna kirúgáskor, akkor igyekezzünk nem túl látványosan, de direkt elbillenteni a térfeleket a terepek felpakolásánál. Ez egyfajta biztosításként fogható fel: ha el is veszítjük a kezdés jogát, akkor a számunkra sokkal jobb oldalt választva kapunk kompenzációt.

Extra mozgás
A kirúgást elvégző játékosunk a mérkőzés megkezdése előtt felkocoghat a kezdő vonaltól, mielőtt megpróbálná átlőni a bogyót a túlfélre. Ez a 4-5-6-7 inch felbecsülhetetlen előnyt jelenthet, ha a megfelelő embert bízzuk meg a feladattal. Flint, Shark, vagy Midas például elég nagy területről tudja így elcsenni a lasztit, azaz ellenfelünknek extra körültekintően kell mozognia, aktiválnia, ha nem akar támadásból rögtön gólt kapni. De ugyanilyen hasznos lehet egy távolra, durván akciózó figurát felküldeni, mint amilyen mondjuk Obulus, Cosset, Siren. De néha az is elég a befenyítéshez, ha felküldünk egy Boarhoz hasonló ütőállatot.

Kis kockázat, nagy lehetőség
Maga a kirúgás is hordoz némi taktikai puskaport. Ha az ellenfél csatárai nem a legfürgébbek, vagy nem kellően széthúzott a kezdő felállása, akkor érdemes lehet kicentizni a rúgást, és megpróbálni elérni, hogy a felezőhöz és a pálya széléhez minél közelebb érkezzen a labda. A scatter roll működése miatt ez egyáltalán nem életbiztosítás, de ha középre felfutva a szél felé lövünk, akkor találni olyan pozíciót, hogy mondjuk 1 irány nagyon rossz, 3 átlagos, 2 viszont kifejezetten nekünk legyen előnyös. A pontos rúgással járó újradobási lehetőséggel ez egy bőven pozitív várható értékű eseménnyé válik, amire érdemes rámenni, ha már az elején zavarba akarjuk hozni a tábla másik oldalán üldögélő kollégát.

Idő
Végül utolsó érvként a kirúgás védelmében az órát említeném. Ezt a játékot hivatalosan időre tolják, úgy is van az egész kitalálva. Ha már így esett, érdemes erőforrásként, kiaknázható lehetőségként tekinteni a vidáman pergő másodpercekre. Pontos, nehezen vagy sehogy sem megfogható támadást vezetni nem egyszerű feladat. Ennek megfelelően a fogadó félen nagyobb a teher, több változatot kell mérlegelnie, mint az egy ideig inkább csak reagálásra kárhoztatott védekező csapatnak. Ez a különbség pedig általában megjelenik az időfogyasztásban is. Ha ellenfelünk úgy lő gólt, hogy arra elment az ideje fele, míg mi néhány percet használtunk, akkor ugyan az eredményjelzőn 0-4 van, de valójában mi állunk jobban.

Zárszó
Minden érv és ötlet felemlegetése mellett egyelőre én is úgy látom, hogy néhány kivételtől eltekintve a fogadó fél előnnyel indul. Ez azonban összességében egyáltalán nem tűnik akkorának, hogy azt ne lehetne játékon belül ledolgozni. Nagyjából olyan ez, mint a sakkban világossal lenni. A statisztikák egyértelműen kimutatták, hogy jobb eredményeket hoz az első lépést megtevő játékos, de ez csak 5 százalékkal billenti el az 50-50-től a győzelmi esélyeket. A képzettebb sakkozó pedig gond nélkül veri rommá sötéttel is ellenfelét, ha az egy-két szinttel alacsonyabb minőséget képvisel.

Minden bejegyzésre igaz, hogy a hozzászólások, ötletek, vélemények több mint jól jönnek, de itt ez különösen így van. Kíváncsi lennék az eddigi tapasztalatokra. Ki hogy érez a témával kapcsolatban? Van esetleg olyasmi, amit kihagytam, de szintén a védekezést erősítő dolog?

Virágcsokrokat, gratuláló táviratokat, válogatott szidalmakat és fenyegető leveleket a Facebook csoportba várok!

A bejegyzés trackback címe:

https://geistwald.blog.hu/api/trackback/id/tr1612282773

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása