Illusztrációnak egy nem túl régi fotó arról, milyen asszociációs kép társul minden jóravaló magyar állampolgár fejében a címben látható szókapcsolathoz. No de mi rétegblog vagyunk, a magunk három (3) állandó olvasójának pedig nem sportpszichológiával, hanem a WM/H-s nemzetközi versenyszabályok elemzésével kedveskedhetünk igazán. A téma aktualitását NYILVÁN a Gróf Úr által kedvesen kiposztolt újabb szerb összeakaszkodás és az ott érvényben lévő Steamroller szabályok adják.
Lusták kedvéért kigyűjtöttem az amúgy sem hosszú dokument lényegi elemeit. Majd lábjegyzetek formájában odabiggyesztettem az szent véleményemet az adott paragrafusról. Előbbiek segítenek a seregalkotásban, utóbbiak meg abban, hogy miként is kell látni a világot (tudniillik: aki nem így látja, az náci/nemzetietlen/kecseg/taxis).
A lebonyolítás svájci rendszer szerint kerül lezajlásra, meglehetősen egyszerű pontszámítás alapján. Győzelem egy pont, minden más nulla. Egyenlőség esetén az dönt, hogy a játékosok ellenfelei hány pontot gyűjtöttek összesen. Azaz aki erősebb ellenfelet b.szott, az lesz a kutya, vagy a puma.
A svájci rendszer alap a zsidó-keresztény kultúrkörben. A döntetlenért viszont adhatnának fél pontot. Jobban szétszabdalná a mezőnyt, és egy X azért mégsem zakó.
Minden játékos két darab listával érkezhet a mókára. Frakciót nem, de zsoldoskontraktot lehet váltani. A döntést az ellenfél, annak listái, az adott küldetés és a konkrét pálya tudatában kell meghozni.
Bár a két listát elsőre támogattam, majd a kupanap után hevesen elleneztem, most megint oldalt váltok, és lelkesen tapsolok. A dupla töltet ebben a formában arra jó, hogy felkészüljünk két eltérő stílus ellen, azaz ne legyen olyan párosítás, ahol teljesen esélytelenek vagyunk.
Szkenáriókat játszik mindenki, de ezeket a szervező titokban tartja a kupanapig, tehát nem lehet előre felkészülni. Illetve nehezebb, mert a hivatalos Steamroller küldetések ugyan nyilvánosak, csak azt nem tudni, melyikre kell gyúrni. Egyik küldetés sincs túlbonyolítva (legalábbis az 1000 pont alatti játékra ajánlottak között), ellenben a harmadik kör előtt nem nagyon lehet megnyerni őket. Kivéve caster kill.
Újabb érv a két lista mellett: a küldetések nem annyira speciálisak, mint például a CtA kampányokban, hogy a szkenáriókhoz lehetne simogatni a listákat. Plusz előre nem tudni, melyiket fogja szeretni a szervező. Bár a kínálat nem túl nagy, ha a mind az öt fordulóra mást akar betenni, akkor nem sok marad ki.
Az időmérés lényeges és érdekes része a rendszernek. Egyrészt van a teljes csatára szánt idő, ami NEM fix. A doksiban található helyes kis táblázatból kiderül, hogy 750 pontnál 105+D6x2 perc áll rendelkezésre. A dobótestet a rendező hajíccsa, a résztvevők pedig bizonytalanságban vannak tartva egészen addig, amíg el nem bődül a szervező, hogy kockákat le. De akkor ugye már késő.
Egyrészt a durván két óra egy 750-es meccsre feszített tempó, másrészt zseniális ötlet a véletlen becsempészése és a játékosok bizonytalanságba taszítása. Így sokkal kevésbé lehet a csata lassításával, gyorsításával trükközni.
Időre mennek a játékosok saját körei is. 750-ben 12 percet kapunk, ám ütközetenként egyszer kérhetünk plusz 5 percet, hogy ügyes-bajos dolgainkat (pl. feat, caster kill stb.) picit nyugodtabb körülmények között intézhessük.
Leborulok a kitalálók nagysága előtt. 12 perc pont elég arra, hogy amikor nem történik sok minden, gyorsan lelépegessük a kört. A +5 meg arra, hogy amikor igazán fontos, akkor ne csapjanak olyan hamar kockát rázó kezünkre.
Összességében neeeekemteccik. Van még pár apró részlete a Steamroller pédéefnek, de ezt már meghagyom az ínyenceknek. Például kiderül a szövegből, hogy mit tesznek azzal, aki a földre köpködi a szotyit.