We deal in lead, friend. - The Magnificent Seven
Fiam, ezek nem töltenek, csak lőnek! - Édesapám
Amikor a
Jó, a rossz meg a csúf belovagolnak
Tombstoneba, ahol már várja őket
Wyatt Earp és a
Vad banda tudhatjuk, hiába nem
Fegyvertársak, de hamarosan
Újra szól a hatlövetű, hogy
Silveradoig is elhallatszik és valaki, aki
Gyorsabb a halálnál tesz majd valamit
Egy maroknyi dollárért, ami
Megbocsáthatatlan a
Fakó Lovas számára és a
Halott ember eléri a
Végállomást
a Saber folyónál. Igen, kitaláltátok, egy western wargameről szeretnék írni nektek. A mai harmincas férfiak* között szinte egy sem akad, aki a maga idejében ne játszott volna indiánosat és kóbojosat; eleinte Goiko Mitic "easternjei" szolgáltatták az alapanyagot, ahol a kóboj mindig a kizsákmányoló imperializmus nevében rátámadt a természetközeli ártatlanságban és vagyonközösségi kommunizmusban éldegélő Nemes Vademberre, aki ezen megsértődve jogos bosszúbúl békeharcba kezdett és még a kutyákat is megskalpolta a fehérek gonosz városában.
Aztán lassan eljutottak a klasszikusok is a fogyasztókhoz és megismerhettük az érem másik oldalát, amikor a békés telepesek szekérkaravánját hujjogó vademberek támadják meg, a nőket lemészárolják, a férfiakat felgyújtják a szekereket megerő... nem, valamit összekevertem, azok a vikingek; mindegy. Lehetett nagyokat vitázni, hogy akkor most kinek is van igaza: az őslakosoknak, vagy a civilizációnak; mindenesetre amíg ezzel voltunk elfoglalva se hallgattuk a Szabad Európát.
Hogy az utánunk jövő generáció hét-nyolc évesei mit játszottak, azt nem tudom (kommentbe azért érdekelne), de nekünk a Vadnyugat volt az egyik álomvilágunk, ahol a homokozó szekérvár vagy határszéli erőd volt, a kiserdőben vad indiánok tanyáztak és ha vesztésre álltunk, hát jött a könnyűlovasság (mindig a Hetedik, naná, ittál?!? Nem is volt más rendes lovasezred az egész US Armyban!) és felszabadította utolsó védvonalainkat. Közben persze az olvasmányok, ahogy csodáltuk May Károlyt, magyar létére mennyi mindent tud a távoli földekről (Verne Gyulával egyetemben)! Mekkora csalódás volt, hogy még csak nem is amerikai az istenadta (legalább délamerikai lett volna, az is valami), hanem német.
De túléltük, és egyeseknél, például nálam megmaradt a becsípődés, a vonzódás a Vadnyugat idealizált, leegyszerűsített világa iránt; mert hát ki ne szeretne olyan korban és úgy élni, ahol a férfiak igazi férfiak, a nők igazi nők, a problémákat ököllel és hatlövetűvel intézik, jogi tanácsadónk Charles Lynch bíró és a lótolvajokat magasra húzzák, hogy utolsó táncukban mindenki gyönyörködhessen; a mandzsettánkban két ász és egy Deringer lapul és bármely patak partján is szorgoskodjunk arany csillan a serpenyőnk alján, ugyanakkor hosszas diszklémer és polkorrekt magyarázkodás nélkül megmondhatjuk, melyik indián a jó indián. Ahogy bé Nejem is kérdezte a minap: hát mit szeretsz ezeken a filmeken?
Kimerevítettem a képet és megkérdeztem (épp Lee Van Cleef menyétarcát szemlélhettük nagytotálban): szerinted ez jófiú vagy rossz? Hát hogy kérdezheted, persze, hogy a rossz! Na, látod, ezt szeretem, egy percet se láttál a filmből és egyértelmű, ki kivel van.
Lelkes rajongásom addig fajult, hogy fiatalon szerepjátékot kreáltam a témában, de szerencsére ezt már kinőttem és a jótékony homály borulhat remek szkilljeimre, mint Gyorsrántás és Késharc (valamiért a Csapdázás és Nyúzást a fene sem akarta tanulni; hahh, Vérpistikék!).
Szóval a western jó, éééééértem? Szeretjük. Wargamézni is jó, azt is szeretjük. A kettőt együtt meg, hát, olyasmi... voltál már boldog hús a lányszendvicsben? Szóval egy western wargame csak jó lehet, mivel mindkét összetevője jó dolog. És ha ezt az adott western wargamet a Warhammer Historical adta ki tudhatjuk, hogy egyszerű, de nagyszerű szabályai lesznek, remek hangulata és a túlbonyolítást messziről kerülni fogja, mert hát kit érdekel, hogy M. 1873 Winchesterrel lőttek homlokon vagy egy Colt M. 1855 karabéllyal? Pedig az egyik revolver-rendszerű puska, míg a másik emelőkaros utántöltésű, ami azért lássuk be, ég és föld. A szabály földrajzzal és időrenddel is ilyen nagylelkű, mert összecsaphatnak a Nez Perce vagy épp a Feketeláb indiánok a Texas Rangerekkel és lőhetsz konföderációs hadnagyot egy Colt M. 1892vel a kezedben; a lényeg a hangulat és a jó szórakozás.
Persze, nem is történelemkönyvet vagy öntödei specifikációt vár az ember az ólomköpőkhöz, ha már ilyen hálivúdi-rudi témában kíván festett játékkatonákat tologatni. Az alapkönyvön kívül három kiegészítőt (Frontier, Alamo, Showdown) kaphatunk a játékhoz és egyelőre ennyit, még a babákat is máshol kell vásároljuk, ahogy a Historical vonaltól már megszokhattuk. Cserébe, ha legalább az Alamo kiegészítőt beszereztük rögtön két játék boldog tulajdonosai lehetünk: egy skirmish jellegűnek, ahol 3-15 fős csapatok csapnak össze és egy army jellegűnek, ahol gyalogos szakaszok, tüzérség és lovasság vonulnak fel, és a mexikói-amerikai háborútól a Polgárháborúig bármit eljátszhatunk vele, amihez kedvünk van, beleértve a síksági háborúkat, avagy Custer tábornok utolsó szavaival élve: "hogy a picsába kerül ide ez a rengeteg kibaszott indián?" (Hivatalos források szerint: "Hurrá, fiúk, most elkaptuk őket! Hamar végezzünk velük és irány a tábor!"; akárhogy is, bocsássunk meg neki és emlékezzünk főhajtással, mert nem mindenkiből lesz 23 évesen tábornok (majd 27 évesen százados, ez még fordítva is szép teljesítmény); igaz, ma leginkább háborús bűnösként fejezné be a karrierjét).
Eme rövid szösszenetben az előbbi, skirmish jellegű játékról lesz szó. Először is eldöntjük, milyen típusú csapattal kívánunk játszani, annak esetleg melyik alfajával, majd összetoborozzuk a tagokat, felszereljük őket, káromkodunk egy sort, mert a kezdő pénz semmire sem elég és jöhet a mehet! Csapatunk lehet törvényenkívüli banda (és annak bármely alfaja a szombrerós, poncsós Pancsótól a kommancsokkal szövetkező rosszfiúkig) vagy épp a törvény szempontjából semleges cowboyok és prémvadászok, de lehet a helyi sheriff és segítőinek gyülekezete vagy épp a Hadsereg egy lovas vagy gyalogos raja; esetleg kiáshatjuk a csatabárdot és hadiösvényre léphetünk, hogy kínzócölöpeinkhez kötözzük a skalpolni való sápadtarcúakat szinte bármelyik törzs képviseletében. Számomra itt kezdődik az első probléma, ugyanis azt értem, hogy az O.K. Corralnál miért lövik cafatokra az Earpök a Clantonokat és a McLaurykat, de hogy egy Arizonába áttévedt Ranger csapat miért akasztaná fel Ökörfara sheriffjét, az nem fér a buksimba. Vagy épp Dodge City sheriffje miért csap le a 10. (Buffalo) Lovasezred arra kószáló rajára (ha még a KKK! abban volna ráció...! Hmm, lehet, csinálok is egy ilyen csapatot...). Arról a valószerűtlen esetről nem is szólva, hogy miért lövi egymást az US Army lovassága és gyalogsága. Illetve, persze, tudom, pénzért és tapasztalati pontért. Ez persze könnyen áthidalható, ha törvényenkívüli vagy rézbőrű csapatot inditunk, azok ugyanis rosszban voltak egymással és mindenki mással is, de a törvény és rend oldala, amint önmarcangol számomra nem fluffos. Ezen talán egy fluffer segíthetne, címem a kiadóban...
Minden csapatban vannak Hősök és Segéderők, no meg lehetnek Zsoldosok és Legendák, ha a pénztárcánk engedi. Csapatunknak van egy főnöke, aki a legtapasztaltabb a szakmában és érdemes rá vigyázni, mert drága is, mint a fene, cserébe a legjobb figuránk lehet, ha fütyülni kezd az ólom; neki vannak helyettesei, akik még hamvas kezdők, de erősen fejlődő-képesek, mivel minden túlélt összecsapás után sokkal nagyobb léptekkel fejlődhetnek, mint a segéderők! Ugyanis a Mordheimhez vagy a Necromundához hasonlóan itt is tapasztalati pontokat kapunk, amikből időnként fejleszthetünk az egyes csapattagokon, nem beszélve a zsákmányolt pénzből való felszerelés-vásárlásról vagy új zsoldosok bérléséről; ezek a zsoldosok rendkívül színes egyéniségek az ellenség figyelmét elterelő (még élő!!!) prostituáltaktól a térítő prédikátoron át (azért a lefűrézelt sörétes ott figyel az atyánál) a mexikói pistoleroig, akinek különleges képessége, hogy mindig van nála másik fegyver, ha a jelenlegi épp beragadna.
Sőt, ha elég pénzt harácsoltunk össze megkérhetjük a James család Jesse nevű fiacskáját, ugyan csatlakozzon már hozzánk egy-két lovaglás erejéig, először csak ide, a sacramentói bankba, kedvünk támadt némi kivéthez a front office szórakoztatására. Vagy épp az Earpöket győzhetjük meg, hogy Tombstone helyett inkább nálunk szolgáljanak, és ugyan, segítsenek már kilőni J.J. mellől azt a néhány ellenszenves pofát. Tehát ha összegyűjtöttük és változatosan felszereltük csapatunkat, kezdődhet a küldetés!
Ugyanis minden játék scenario alapú; vagy véletlenszerű kiválasztással jutunk eredményre, szabályos térbeli idom gurítása által (vö. kockadobás), vagy összebeszélünk, mit szeretnénk kipróbálni, vagy kampány esetén az előző összecsapás végkifejletéből narratívan következhet a következő csetepaté, mert hát a sikertelen bankrablásnál elfogták "Duplacsövű" John Logant, a lótolvajt és vonatrablót és most viszik akasztani, de a Colemann-banda "Büdös" Billy Colemann vezetésével a segítségére siet és megpróbálják megszöktetni az Öreg Hórihorgas árnyékából... Hát nem elbűvölően hangulatos?
Maga a játékmenet pörgősen egyszerű és a hangsúly egyaránt értendő a pörgősre és az egyszerűre; a mozgás fázisban te mozogsz-én mozgok van, a lövés fázisban te lősz-én lövök van, vagyis nem "odamegyek-lelőlek, gyere a maradékkal, ha van" a játékmenet, hanem némi közrehatásunk nekünk is van az eseményekre, ha nem is annyi, mintha AROznánk boldog boldogtalanra; de legalább rövid az inaktív idő. Minden gyalogos 6 incset mozog, minden lovas 10et, mindent le lehet előre mérni. Fegyverből van a hatlövetű, a nehéz-pisztoly, a milyen rétes? sörétes! meg a lefűrészelt csövű változata; van az ismétlőpuska és a bölényvadász puska, de lehet muskétád is, ha csak az jutott. Közelharcra vannak kézifegyverek (késtől a kardig, kisbaltástól, szuronyostól), a kétkezes fegyverek (fejsze) az improvizált fegyverek (bárszék, puskatus), és a puszta ököl. Talán ha öt speciális esetet kihagytam (LeMat, Tomahawk, Gatling).
Nem szórakoztak sokat, nemdebár? Hogy ennyi elég-e? Ha a hangulatra koncentrálunk, mindenképpen. Mert persze lehet olyat is játszani mikromenedzsment szintig, hogy a Walker Coltot hamarabb újra lehet tölteni, mint a Schofield revolvert (mivel az előbbin az egész forgótárat kikaphatod és telire cserélheted, az utóbbinál viszont skulónként töltöd a forgót) és a Colt Buntline Specialt lassabb előhúzni, mint a Deringert (mivel az előbbinek olyan hosszú csöve van, mit egy puskának), de ez nem az a játék, itt a hangsúly a villámgyors, filmszerű akciókon van (külön ki lett dolgozva az "erkélyről a lovam hátára ugrok" jelenet) és az érthető, könnyen megtanulható szabályrendszeren, egyszóval nem egy halálba gondolkodós pávergém, hanem egy hangulatos kikapcsolódás két pávergém között.
És itt el is érkeztünk a lényegéhez: egy könnyen megtanulható, egyszerű, ám nagyszerű wargémmel állunk szemben, amely témaválasztása miatt sokak érdeklődésére tarthat számot; kitűnő belépő lehet a wargémek csillogó világába.
Linkek:
* A kivétel max. pasi lehet.