Rég
regéltem
rivalló
robbanásokról,
repülő
repeszekről,
ropogó
rakétákról;
rajvonalba
rendeződött
renegát
rajtaütő-
rohambrigád
rendet
reprodukál;
riportom
rendszeréről
repes. Szóval rég volt Infinityről szó e hasábokon, meg talán belőlem sincs még totál elegetek, hasítsunk hát bele.
Mostanában sokan kérték, hogy osszam meg velük az Infinity küldetéseket, melyeket a hivatalos fórumról szedtünk le anno. Be kell látnunk, küldetések nélkül az Infinity félkarú óriás, mivel mindenki gunline sereggel játszik (nincs nagyon más választás, kivételt képeznek a japók és a skótok, de még ők is csak részben adják fel a gunline koncepciót némi odamegyek-felszecskázlak mentalitásért) könnyen kialakulhat a passzív és kevésbé kedvelt szituáció: a két sereg feláll az alapvonalnál, bebiztosítják az állásaikat némi aknarakósdival, fel-felbukkannak az orvlövészek a tetőkön, de ettől eltekintve a "gyere, ha tudsz" hozzáállás dominál, ami vagy a szórakozást ölheti ki a játékból vagy igencsak hátrányos helyzetbe hozza azt a csapatot, amelyik végül bevállalja, hogy házhoz megy a pofonért.
Ezt elkerülendő lehet, érdemes, már-már kell is valamiféle küldetést játszani, ami egyrészt mozgásra bírja a seregeket, másrészt ad egy plusz taktikai mélységet a játéknak, hiszen a küldetések teljesítésétől függ a csata végkimenetele, nem csak a gyilkolástól.
A jó küldetés…
… véletlenszerű. Azért szeretem a véletlenszerűen választott küldetéseket, mert nem lehet speciális, csak és kizárólag az adott célra életképes seregeket összerakni a győzelem érdekében.
… titkos. Sokkal izgalmasabb találgatni az ellenfél céljait, elemezni a megmozdulásait, mint nyílt sisakkal törekedni az akadályozásra – és elszenvedni másfelől ugyanezt. A titkos küldetés lehetőséget ad némi pszichológiai hadviselésre, trükközésre, próbára teszi az elemző-készséget és még egy izgalmas tényezőt hoz a játékba.
…időlimites. Hiszen ha végtelen vagy csak rengeteg idő áll rendelkezésünkre, akkor megint csak besündisznózunk az alapvonalra, egészen addig, amíg fel nem őröltük az ellent és csak akkor indulunk teljesíteni a missziót.
…nem azonos tárgyra irányul az ellenfélével. A szerezd meg/hozd el típusú küldetések igen hamar el tudnak dőlni, hiszen az egyik fél megszerzi/elhozza, a másik fél meg elvérzik az akadályozás közben. Ez a legkevésbé baj, de ha lehet, törekedjünk a független küldetésekre.
Lássuk hát, hogyan valósította meg mindezt Panzerkunst, aki jelenleg nyolcadik a világranglistán. A küldetések érdekessége, hogy jóval a Human Sphere megjelenése előtt íródtak és a radikálisan új szabályok (linkteam) nem hogy nem rontottak, de javítottak rajtuk.
Infinity küldetések
(szerző: Panzerkunst, nyers fordítás: solo captain, belecsicsa, kiegészítés: én)
Szokásos kezdeményezés és felrakási szabályok mellett, még a kezdeményező dobás előtt minden játékos titokban dob kétszer a hatoldalú kockával; az első dobás határozza meg a főküldetését, a második a másodlagos célját az összecsapás folyamán.
Minden küldetéssel legfeljebb 3 Győzelmi Pont (VP) nyerhető.
A játék négy körig tart, a másodjára cselekvő játékos negyedik körének végén mindkét játékos összeszámolja a győzelmi pontjait és a magasabb pontszámmal rendelkező játékos nyer. Egyenlőség esetén az elpusztított pontérték a mérvadó.
d6 roll:
* 1 - előrenyomulás
* 2 - blokád
* 3 - bomlasztás (gyengítés)
* 4 – bemérés (tüzérségi csapáshoz)
* 5 – ellenséges erő felmérése
* 6 - begyűjtés
(1) előrenyomulás
1 vp: nincs katonád a felállási zónádban
1 vp: legalább fele a seregednek (pontértékben számolva) átért a középvonalon az ellenfél térfelére a játék végén
1 vp: legalább egy katonád az ellenség felállási zónájában van a játék végén
(2) blokád
1 vp: nincs ellenséges modell a felállási zónádban a játék végén
1 vp: nincs ellenséges modell a térfeleden a játék végén
1 vp: nem vonul vissza a sereged
(3) bomlasztás (gyengítés)
1 vp: az ellenséges LT (hadnagy) megölése
1 vp: a legnagyobb pontértékű egység megölése az ellenséges sereg listából (ha a hadnagy a legnagyobb értékű akkor is számít)
1 vp: valamilyen szakember megölése (orvos, hacker, vagy mérnök). Csak 1 vp nyerhető a megölt szakemberek számától függetlenül
(4) bemérés (tüzérségi csapáshoz)
1 vp: minden telepített orbitális tüzérségi irányjeladóért max. 10 “-re egy tábla sarkától.
Legfeljebb 3 VP nyerhető. Csak egy irányjeladót lehet telepíteni a saját felállási zónában, a másik kettőt be kell vinni az ellenséges felállási zónába.
Orbitális tüzérségi irányjeladók: az összes modellnek van 3db a felszerelésében. Ugyan úgy kezelik azokat mint az aknákat, minden tekintetben megfelelnek azoknak. Kivételek: nem robban, nem lehetséges megsemmisíteni. Irányjeladó telepítése pontosan úgy történik mint egy akna telepítése.
(5) ellenséges erő felmérése
1 vp: az ellenség lerakási zónájának “feltérképezése”
1 vp: ha 50%-át az ellenség haderejének megpillantod. Darabszám számít (felfelé kerekített darabszámot veszünk tehát 9 fős haderő esetén legalább 5 fő), nem a pontérték. Vagy:
2 vp: ha minden figuráját megpillantod az ellenséges haderőnek a játék végéig.
Feltérképezés: egy AKA (WIP) dobást igénylő rövid skill. Nem lehet rá AROt bejelenteni és nem lehet AROból csinálni. A modellnek az ellenség felállási zónájában kell lennie, amikor használja ezt a képességet.
(6) begyűjtés
1 vp: minden dögcédula (kegyetlen parancsnokok esetében: bal fül vagy hallószerv) megszerzése egy magatehetetlen / halott ellenséges modelltől, a maximálisan 3 db.
Maximum egy dögcédula (bal fül vagy hallószerv) van egy magatehetetlen / halott ellenség modellnél. Eltávolítani a dögcédulát (bal fület vagy hallószervet) egy ellenség modellről egy AKA (WIP) dobást igénylő rövid skill. Nem lehet rá AROt bejelenteni és nem lehet AROból csinálni.
Eddig szólnak a Mester szavai, amelyeket kiegészítenék néhány jótanáccsal, meglátással.
Előrenyomulás
Az első küldetésnél érdemes számolni egyrészt a kockázattal, ami a Felrakási Zónából való kimozdulás jelent, nevezetesen:
-a kis parancsgenerátor bunyik, legvédtelenebb egységeink is célponttá válhatnak mozgás közben,
-a hátországunk védtelen lesz egy esetleges „emberi eső hadművelet” ellen,
-rengeteg parancsot felemészt, míg a teljes csapatot mozgatjuk,
másrészt viszont segíthet minket a linkteamek legendás mozgékonysága: egy parancs felhasználásával akár öt emberünk is előretörhet.
A győzelem kulcsa ez esetben az időzítés és a csapat helyes felépítése: bontsuk három részre a célokat és nézzük meg, mivel lehet elősegíteni a teljesítésüket. Az ellenfél Felállási Zónájába legkönnyebben az ejtőernyősök, az imperszonátorok és a (superior) beszivárgók juthatnak be. Míg az imperszonátornak túl is kell élnie a csatát, mivel már felálláskor is a táblán van, az első kategóriába eső ejtőernyősök a legjobb barátaink e téren (is): az utolsó körben a kiválasztott helyre vagy közelébe ledobva, teljes fedezékben lapulva hozhatják a pontot. A beszivárgók pedig sikeres FIZ (PH) dobás után lapulva kivárhatják a legjobb pillanatot és előrenyomulhatnak a Zónába; mivel ilyenkor is még csak markerek, a túlélésük esélyes.
A sereg felét átjuttatni a középvonalon nem könnyű vállalkozás, ugyanakkor a TAGekbe ölt rengeteg pont itt kifizetődő: ha ő átlábalt a túlsó térfélre elég egy jó ejtőernyős dobás és készen is vagyunk.
Saját Felállási Zónánk elhagyását tegyük a lehető legkésőbbre, mivel így hátvédeinket, gyenge védelmű emberkéinket kockáztatjuk, ugyanakkor vegyük figyelembe, hogy sok parancs felhasználása várható a kiválasztott körben. Természetes szövetségesünk a Koordinált Parancs (Coordinated Order), amivel a parancsok számán nem spórolunk, de az ellenünk bejelentett AROkból jelentős kedvezményt kapunk.
Blokád
Viszonylag egyszerű küldetés: öld, ahol éred, Allah majd kiválogatja az övéit! Természetesen fel kell készülnünk az utolsó pillanatban alászálló ejtőernyősökre, ezért hátországunk védelme nem hanyagolható el valamint koncentráljuk a tüzet az elöl haladó ellenségre, hogy visszaszorítsuk a saját térfelére. A küldetés teljesítése könnyebb, ha mi fejezzük be a játékot, mivel az utolsó körben még megkísérelhetjük megtisztítani az érzékeny területeket. Taktikai előnyt kovácsolhatunk az agresszív előrenyomulásból, ugyanis ha az ellenfelünket a védekezés köti le, kevésbé lesz kedve "odafutni" hozzánk.
Bomlasztás
Itt sincs igazán miről regényeket írni: fontos észrevennünk azt, hogy az orvosok és hekkerek személye nem titkolható, így legalább a célpont-priorizáláshoz kapunk némi segítséget. Igyekezzünk ne túl feltűnően érdeklődni, a felrakáskor úgyis kiderül minden. Az ellenséges hadnagy kitalálásához már általános sereg-ismeretünkre kell hagyatkoznunk, ugyanakkor a győzelmi pont mellé egyéb előnyöket is elkönyvelhetünk sikeres végrehajtás esetére, mivel a nevezett specialisták amúgy is fontos kulcsfigurái az ellenfél seregének. Ideális esetben ellenfelünk olyan hadnagyot hoz, aki nem csak parancsnok, de egyben a legdrágább figura is; jellemzően TAG. Ilyenkor fokozott erőfeszítéseink az elpusztítására bőven honorálódnak a két győzelmi ponttal, amely egyszerre pottyan az ölünkbe.
Bemérés
Sok sikert! A küldetés teljesítéséhez segítségünkre lehet az előrenyomulásnál kifejtett beszivárgási taktika és a helyes időzítés: ha a saját oldali jelzőnket már az első körben felrakjuk számíthatunk az ellen fokozott védekezésére a pálya egyéb sarkainál, míg ha késleltetjük a leleplező lépést jobb esélyekkel indulunk. Ugyanígy értelemszerűen ha ellenfelünk bemérési pontokat, irányjelzőket állít a saját sarkán vigyázó szemünket vessük a saját Felállási Zónánk felé.
Felmérés
A küldetés kulcsa itt is a beszivárgás és annak időzítése lehet, hiszen ha első körben térképezünk, akkor igaz, hogy ezt a kínos feladatot kipipálhatjuk, de számíthatunk arra, hogy ellenfelünk innentől aljasul rejtegeti figuráit, noch dazu elő sem hoz egy T/O Camo-s fickót, ha az nem életbevágó a terveihez.
Begyűjtés
Nehéz és kockázatos feladat, kivéve, ha közelharc-orientált sereggel rendelkezünk, hiszen a távolból leölt ellenfélhez el kell jutnunk, kitéve magunkat társai jogos felháborodásának.
Egyéb küldetések, ötletek angolul: