A Guild Ball első ránézésre meglehetősen egyszerű téma, hiszen a feladat mindig ugyanaz: féltucatnyi játékossal 12 pontot kell összeszorgoskodni gólok szerzésével ésvagy sérülések kiosztásával. A rendszer azonban sok tekintetben teljesen máshogy viselkedik, mint a hagyományos skirmish wargame-ek, ami miatt a felszín alatt valójában egy nagyon mély valamit találunk. A fogaskerekek működésének megértése taktikai trükkök, okos kombinációk egész sorát biztosítja a rátermett edzőknek.
Utóbbiak kihasználásához viszont érdemes az alapoktól értő olvasással készülni az összecsapásokra. Ehhez próbálok most némi segítséget adni azzal, hogy végigmegyünk a karakterlapon található adatokon, és megnézzük, mire érdemes figyelni, amikor egy-egy játékos hasznosságát mérlegeljük.
Reklám: aki nem tudja, eszik-e vagy isszák ezt a játékot, az csatlakozzon az FB-s csoportunkhoz, és igyekszünk segíteni!
Attributes
A modell alapvető tudását ezek a karakterisztikák adják. Itt speciel nincs sok különlegesség, általában a nagyobb szám több lehetőséget, komolyabb potenciált, erősebb védelmet jelent. Talán az egyetlen kiemelésre érdemes tulajdonság az utolsó rubrikában van.
Az INF a játék két fő erőforrása közül az egyik, és mint ilyen, természetesen fontos, hogy elég sok álljon rendelkezésünkre. Ezt adja az első szám, ami azonban önmagában megtévesztő lehet. Sok karakter például csak 1-et (vagy akár 0-t) dob be a csapat közös készletébe, ám különleges képességeinek hála nem is igényel annyit. Az ilyen figurák jellemzően ingyen tudnak rohamozni (azaz máris megspóroltak nekünk 2 INF-et), vagy bizonyos feltételek esetén INF nélkül kapnak extra ütést, mozgást, Character Playt. Tehát amikor egy ilyen modellt értékelünk, ne álljunk meg a számnál, hanem számítsuk hozzá a potenciálisan kihasználható ingyen akciókat.
Az INF másik száma szintén fontos tényező. A maximum allokálható pont egyben behatárolja, mit és hányszor képes az adott modell végrehajtani egy körben. Hiába van valakinek több jó, de költséges képessége, ha azokból csak egyet tudunk ellőni úgy, hogy esetleg maradjon még ütésre, futásra, lövésre is. Vagy például ha egy játékos nagyon jó sebzéseket tud elérni, de ahhoz előbb le kell fektetni az ellenfelet és ellőni egy Character Playt, akkor ha csak 3 pontból gazdálkodik, nem marad elég INF a tényleg megsemmisítő sebzésmennyiség bevitelére. Ebben a játékban pedig nagyon fontos, ha elkezdünk valakit ütni, az a lehető leghamarabb ki is menjen, mert ellenkező esetben esélyt adunk a felépülésre. Nem véletlen, hogy a Guild Ball legbiztosabb kivégzői az általában 5-6 INF-fel feltölthető kapitányok.
Melee Zone
Igazából ezzel kellett volna kezdeni, hiszen a karakterlapon rögtön a név után a Melee Zone szerepel. Ezt azonban annyira kis szerényen helyezték el, hogy első olvasatra szinte mindenki át is ugrik rajta. Ez azért is vicces, mert a játék gyakorlatilag legfontosabb karakterisztikájáról beszélünk. Ahhoz, hogy ennek okát megértsük, érdemes egy lépést hátrálnunk, és nagyobb perspektívából vizsgálni a témát.
A korai wargame-ek szinte mindegyike a teljes körös rendszert alkalmazta, azaz egyik játékos lelépte az összes modelljével a körét, majd ugyanezt megtette az ellenfél is. Ez egy meglehetősen statikus, valóságtól távol álló, nem ritkán kifejezetten unalmas szisztéma, hiszen a passzív félnek maximum egy-egy különleges képesség biztosíthat beleszólást arra az időszakra, amíg az ellenfél lép. A modernebb játékok már elsöprő többségben a váltott aktivációt használják, ami egy sokkal dinamikusabb, a csata folyását jobban tükröző megoldás. Ilyen a Guild Ball is, ám itt még egy csavar van a történetben.
A rendszer másik erőforrása, a Momentum pont ugyanis bármikor (pontosabban aktivációnként egyszer) felhasználható arra, hogy a megtámadott figura visszaüssön. Ez az apróságnak tűnő opció óriási jelentőséggel bír.
A közelharci táv egy átlagos wargame esetében csak annyit határoz meg, hogy a figurának mekkora a maximum fenyegetési távolsága (mozgás + melee zone hossza), illetve azt, mekkora területet képes közelharci eléréssel "bekötni".
A GB-nél viszont ennél sokkal többet. A 2”-es figura például a visszaütés kockázata nélkül tud 1”-es célpontokat támadni, ha kint marad utóbbi zónájából. Az 1”-esnél ellenben mindig számolni kell azzal, hogy érkezhet egy visszakezes, hacsak nem választunk olyan eredményt, amivel ezt elkerülhetjük (KD, push, dodge stb.). Ez az "apróság" egyes támadó-védő pároknál például teljesen értelmetlenné teheti a támadást, másoknál pedig nem optimális megoldásokat kényszerít ki. Azaz ez a tulajdonság indirekt módon sokszor lényegesen nagyobb befolyással bír a küzdelem alakulására, mint mondjuk önmagában a TAC, vagy a DEF/ARM mértéke.
Playbook
A Playbookot a Guild Ball egyik védjegyének is lehet tekinteni, bár nem kizárólag ez a játék használ hasonló megoldást a támadás eredményének megállapítására. A Playbook értelmezése szintén meglehetősen összetett feladat, hiszen a benne szereplő számok, nyilak, effektek önmagukban nem adnak teljes képet.
Egyfelől nagyon fontos, mennyire hosszú a Playbook. Minél rövidebb ugyanis ez a két sor, annál több esélyünk lesz különböző bónuszok összeharácsolásával átpörgetni az oszlopokat. A szakterminológiával wrappingnek nevezett eseménnyel támadásonként nem egy, hanem kettő, sőt szélsőséges esetekben akár több eredményt is választhatunk, ami több sebzést, nagyobb távokat, több Momentumot hozhat. Természetesen ezt nem könnyű elérni, mert hüvelykujjszabályként elmondható, hogy a TAC értéke általában megegyezik, vagy majdnem megegyezik a Playbook hosszával. Azaz minél több kockát kapunk támadáshoz, annál nehezebb lesz átfordulnunk. Ebből egyébként az is következik, hogy a rövidebb Playbookkal rendelkező modelleknél relatíve többet érnek a módosítók. Egy Mascotnál például egyáltalán nem ritka, hogy rohamból könnyedén át tudjon fordulni.
Figurák értékelésénél elengedhetetlen a Momentumot hozó eredmények megvizsgálása. Jó, ha egy modell nagyon jókat sebez, de ha ezzel nem szerez közben Momentumot, akkor már nem annyira egyértelműen pozitív ilyen poszton játszatni. Alapból a Playbook legelején lévő néhány oszlopra érdemes fókuszálni, hiszen leggyakrabban ezeket fogjuk használni. Ha ebben a régióban minden hasznos eredmény színes, akkor értékes játékosra bukkantunk. De persze mint annyi más dolog, ez sem teljesen igaz, hiszen ha egy ingyen rohamozó, de mást ritkán csináló modellünk van, nála jobb, ha a közepes és nagy eredmények hoznak Momentumot, mert sok kockából már onnan is eséllyel mazsolázhatunk.
A védelmi potenciált leginkább az első 1-2 oszlopban lévő eredmények tudják meghatározni. Ezekkel lehet stabilan kalkulálni, ha visszaütünk (már ha egyáltalán a táv miatt tudunk). Ha itt KD, vagy jóféle push, dodge szerepel, ellenfelünknek kétszer is meg kell gondolnia, mikor és hogy próbál ránk esni INF-től duzzadó játékosaival. Ha nem tud minket első ütésből földre vinni, akkor a visszatámadásból könnyen hatótávon kívülre kerülhet, ami miatt idejekorán be kell fejeznie az eredetileg hosszúnak gondolt ostromot.
Character Plays
Ez a rész viszonylag magától értetődő értékelés szempontjából. A messzebbre ható, vagy általánosan használható trükkök a leghasznosabbak. Ha van AOE-s playünk, az azért (is) jó, mert még használnunk sem kell, mégis kicsit bekavarunk az ellenfél pozicionálásába.
Egyre figyeljünk: itt nem feltétlenül válik előnyünkre, ha egy Character Play olcsó, mivel a támadásra a felhasznált INF alapján kapjuk a kockákat. Egy Blindnak például nagyon erős a hatása, de 5+ DEF ellen az az egy nyamvadt kocka nem elég, sőt igazából még akkor is majdnem fifty-fifty az esélyünk, ha Momentumból kérünk még egy hatoldalút.
Health Points
HP-ből sosem elég, és minél több bogyót látunk, annál bátrabban tologathatjuk az ellenfél arcába a figurát. Az Icy Sponge ikon jellemzően a teljes mennyiség felénél, vagy kicsit feljebb található. Elméletben itt is az a frankó, ha ez kellően távol van a koponyától, de történetesen erre sem nehéz ellenpéldát mondani.
A szerencsétlen Chisel esetében kifejezetten rossz, hogy 9 HP-n, és nem mondjuk 8-on jön vissza a pályára, mivel így hiába lövi el a Crazyt, még pont nem csúszik be a 6 HP alá, amivel triggerelné a másik Traitjét. Ez a két képesség együtt elég komoly gyilkológépet csinál a malteres lányból, ami biztosíthatná, hogy hiába rakják ki, köv körben rögtön első aktivációval vissza tudna vágni. De így meg ugye csak félszívvel forgathatja a szívlapátját.
Character Traits
Az állandóan működő, vagy bizonyos feltételek esetén automatikusan bekapcsoló Traitek túl változatosak ahhoz, hogy bármilyen általános tanácsot lehessen hozzájuk adni - már azon kívül, hogy ne feledkezzünk meg róluk a játék hevében. Az biztos, hogy az olyan képességek, mint az Unpredictible Movement felbecsülhetetlenek a védekezésnél, és gyakran önmagukban elegek ahhoz, hogy az ellenfelünk meg se próbáljon egy komolyabb támadást. A más csapattagoktól függő Traitekkel pedig vigyázzunk: csábító elképzelni az egymásra halmozott kombók hatását, de minél több a feltétel, annál ritkábban fog mindez valójában összejönni a pályán.