Márk Mesterrel megtettük az MK II megismerését megcélzó menetelés első lépéseit és kedden játszódtunk egyet az új szabályok valamint felújított egységek jegyében; ezen első benyomásokat osztanám meg a nagyérdeművel némi nemzetközi fogadtatást is magában foglaló kaleidoszkóp-szerű kitekintés kíséretében. Ennél rendezettebben talán majd az első sokkok elmúlása után és sok-sok tesztelést követően.
Aki nem egy kő alatt tengeti életét már értesült a Privateeros fiúk azon nagy ívű tervéről, hogy új köntösbe öltöztessék szeretett játékunkat és némi szabály-egyengetéssel és modell-balanszírozással tegyék még élvezhetőbbé kedves időtöltésünket. Ennek jegyében nyilvános tesztelésre bocsátották mind a szabályokat, mind az egységeket és megkértek minden érdeklődőt, hogy írja meg a tapasztalatait.
Lássuk hát, mire és mi célból vállakoztak a srácok és eddig mi valósult meg belőle. Egyrészt egységesítették a szabályokat; az incorporeal szabály például szinte minden kártyán mást és mást adott: most a szabálykönyvben le van írva, mit jelent és mindenkire az vonatkozik, slussz. Ez mindenki mély egyetértésével és helyeslésével találkozott és örvendeztek vala a rendek és volt harsogó harsona és hejjehuja-vigalom, eddig tehát jó a kezdeményezés, tényleg legyen egységes minden szabály, ne kelljen már külön bogarászni, hogy milyen szavakkal fogalmazták meg az adott kártyán és azt merre lehet facsarni. Majd a Monsterapocalypse mintájára bevezették az ikon-rendszert; minden tulajdonság le van írva a szabálykönyvben, a kártyán csak egy ikonka jelzi, hogy az adott modellre mi vonatkozik, ezzel helyet spóroltak és egyértelművé és áttekinthetőbbé tették a dolgokat. Ezen ikonok elhelyezéséről és hasznáról megy még a vita a fórumokon, kinek a pap, kinek a papné, de nekem tetszik és bejön. Egyértelművé tették az időzítést és ennek pontos voltához bevezették a modell halálának harminchárom stációját: Damaged, Disabled, Boxed, Destroyed, Removed; de a varázslatok, tulajdonságok szövegezéséből immár egyértelmű, mi mikor következik be és milyen sorrendben kell végrehajtani. Öröm, bódottá.
Célul tűzték ki, hogy visszalopják a Machinet a Warba és támogassák, bátorítsák a játékosokat, hogy több jakabot hozzanak pályára és ne solo illetve infantrymachinnal nyomják az ipart; mivel magam nagy híve vagyok az utóbbi két felállásnak közelről tudom megítélni, mennyire sikerült a dolog. Röviden: nagyon. Több úton indultak el zseniális játéktervezőink a szent cél érdekében, lássuk hát őket egyenként: a kisebb segédlet a 'casterek ingyenes volta és a hozzájuk járó 'jack pontok, amikért szintén ingyér' hozhatsz 'jacket avagy épp 'jackeket; gyakorlatilag megvizsgálták, melyik 'casterhez nem szoktak vagy épp alig gőzgépet pakolni a népek, ők kapták a magasabb pontszámot, míg a hagyományosan 'jackbarát elemek (Reznik, Darius, Mortenebra, Karchev) a relatíve alacsonyabbat, hiszen melléjük úgy is hoznál. Ez mondjuk épp a fordított logika elvét követi, de a cél nemes, ennyi belefér. Második lépésként feltápolták kedves széntemetőinket, megnőttek a MATok, égbe nyúlnak a RATok és már teljesen és nullára agyon kell kalapálni a kazánlemezt, hogy leálljon a gép, így vive fokozott túlélőképességet a játékba; ugyanakkor a kiütött rendszerek sem fájnak annyira (de, csak nem nekünk), a levert fegyver egy kockával kevesebbel támad, de még aktív, a lecsavarozott lábakon még elbiceg alapsebességen a 'jack, de nem fut rohamozik vagy slammel (a DEF 7 maradt). Másrészről a pontszámokat is megvariálták, lényegesen olcsóbbak lettek a gőzhajtotta harci masinériák, sőt, a kevésbé használt darabok különleges képességeit is feljavították és finomhangolták, így lett pl. a Stormclad kedvenc íróasztali díszemből (hiába, Wolfi úgy fest, hogy azóta sem raktam el a figurát, itt díszlik a monitor mellett) egy baromi durva és mászthev sereggerinc. Mondanom sem kell, ez a lépés is nagy sikert aratott a játékosközönség soraiban.
Ami viszont lecsapta a biztosítékot, az a kiegyensúlyozottságra való törekvés a radír segítségével: szinte minden 'jackvadász unitot lebutítottak; a Sword Knightok tisztjei már nem tudják elmagyarázni embereiknek a 'jackek gyenge pontjait, így ugrott a Dismantle (és a Dismember is), a Withershadow Combine karmocskái adamantit helyett immáron alumíniumból vannak, így ők is bukták a Dismantlét és így tovább a skála teljes spektrumán; azért aki Weapon Master volt, az az maradt, de mint tudjuk a Khadori kiképzőtáborokon és az Urcaeni toborzó-irodákon kívül tán csak a Menita lovagképzőben tanítják ezt a képességet. Szóval fogták a fiúk a letáp-szablyát és megsuhogtatták, a játékos közösség pedig egyként hördült fel: nem ezért fizettem ennyi pénzt ezért az egységért, hogy ezek után ne tudjam leverni a Deathjacket két csapásból! Eddigi kedvenceink és autoinklúdjaink komoly csapásokat szenvedtek el, papíron szinte alaphelyzetbe álltak és rémesen gyengék lettek; de nem a gyakorlatban! Mivel mindenki kapott a letápból így merem állítani, hogy a viszonylagos erőegyensúly nem borult fel, a B-13 továbbra is hidegre tesz egy óvatlan Sheetert két kör alatt, de nem szedi le mellé még a fél seregedet is. Ellenben mindazon figurák, akik eddig porosodás általi tétlenségre voltak kárhoztatva a polcokon erőre kaptak, így lett a Satyxisokból gyorsan pusztuló hangulatfestő elem helyett egy kemény és fenyegető első támadóvonalbeli egység, a Chargerből istenkirály (mivel lőtted le az arcnodomat egy kör alatt? Chargerrel?!? mutasd azt a kártyát!!!!) a Slayerből a legolcsóbb Heavy és így tovább. A rossznyelvek persze nem feledték megemlíteni, hogy ezen modellek nemcsak a játékosok, de bizony a raktárosok polcain is porfogók voltak, megújításuk tehát nem feltétlenül önzetlen, mint inkább az eladási statisztikákat növelő kampány része; ki-ki döntse el, bűn-e, ha egy játék kiadója megpróbál megélni a játékából.
Szóval keményen alátettek sokmindenkinek, a 'casterek mivel ingyen vannak legalább elvileg egyenlőnek kell lenniük, ezért változtak a különleges képességek, a varázslatok; az ígéret az volt, hogy az adott 'casterrel a játékstílus nem változik, nem lesz Caine alfőtörzs közelharc-orientált és a Butcher sem támogatja jobban a lövést, mint az ütést; ezt nagyjából be is tartották. A kemény herélés talán Dariust és Goreshade -et érintette leginkább, Goré kártyája az egyetlen 'caster kártya, amin nincs semmi, de semmi különleges képesség: statok, varázslatok, feat, üres oldal.
A Nagy Herélés néven elhíresült hadművelet megosztotta a tábort: voltak, akik seregük E-bayre való kipakolásával és 40kra (AT-43ra, Confrontationre etc.) való áttéréssel fenyegetőztek sűrűn emlegetve a WH40k 4th editiont, voltak, akik rugalmasabban szemlélve a dolgot azt mondták, teszteljünk és meglátjuk. A tesztelés eredményeként négy(!) nappal az új szabályok kipakolása után máris megváltoztatták a Line of Sight illetve a unit-koherencia szabályt valamint a modellek tulajdonságain is finomítottak, bebizonyítva, hogy észérvekkel lehet hatni a játéktervezőkre. Természetesen kényelmes és természetes álláspont, ha félünk az újtól és a változástól, ha ragszkodunk a tápjainkhoz (azért eléggé elszállt a ló WM témában a fiúkkal, ami a tápolást illeti), ugyanakkor ha nyitottan állunk hozzá a dologhoz észre kell vennünk, hogy egy új egyensúly igencsak ráfért már a játékra; Peti barátommal hétközbeni barátságos csatáinkra háromszor betettem a B-13at, negyedszerre már nem volt kedvem hozzájuk, mert nem csak az ellenfél játékát rontom el, ha kiverem a tápmérőt, de én sem fogom élvezni a dolgot.
Ősszefoglalva és lezárásképpen, eddig egyszer kipróbálva az MK II rendszert remeknek tűnik, konkrétan azt beszéltük meg, hogy ha egymással játszunk akkor az MK I felejtős, mert ez jobb, sokkal. El tudtok képzelni egy működő és ütőképes Cryx sereget 1 Hvy, 1 Light, 2 Arcnode (summa 4!!! 'jack), 2 Unit, 1 Solo felállásban? Mert eddig én nem tudtam, jellemzően 2-3 'node, a többi solo és unit. Élvezetes, gördülékeny, tiszta, egyértelmű játékmenet, miközben nem kell szégyenkezned a saját egységeid miatt, milyen ultrabrutálok. Felemelő érzés, így talán megszűnik a Cryx játékosok kiközösítettsége is. Na, jó, valószínűleg nem, de merjünk nagyot álmodni!