A Guild Ball megboldogult béta állapotában még rengeteg szabályt tartalmazott a különféle környezeti elemekkel kapcsolatban. Falról pattintva lehetett passzolni, beragadhatott a laszti a bokorba és hasonló jóságok. Aztán a szabálykarcsúsítási fázisban ezek jó részét lenyesték. Ez egyébként nem is baj, mert bőven van mit így is megjegyezni. Annyira, hogy friss vendégszerzőként Gerik össze is szedte a legfontosabb tudnivalókat egy kompakt írásban. Innentől átadom a szót.
Gondoltam írok egy kis cikket a vasárnapi versenyen legtöbbet felmerült kérdésről, amik a terephatások voltak.
A Guild Ball három talajtípust (sic!) és három tereptípust határoz meg (Ground és Terrain a nevük az angol terminológia szerint).
Talajtípusok
Nyílt terep (Open-Ground)
Gyakorlatilag ez alkotja a pálya mással nem jelölt részét. Mintha egy FIFA pályán futkároznánk mm pontosan nyírt gyepen. Semmi negatív módosító, jól tapad a stoplis.
Nehéz terep (Rough-Ground)
Nehéz terep lehet a ragadós sárral fedett, gazos, gödrös, vagy éppen épületrommal tarkított rész, amin a még nem támogatott BLSZ 3 csapatok kénytelenek játszani. Amennyiben a base érinti a nehéz terepet az Advance során, akkor [-2”/-2”] MOV büntetést kap a modell a mozgásához.
Itt fontos megjegyeznem, hogy 1 Momentumot kifizetve a modell megúszhatja a negatív módosítókat a Glidingnak köszönhetően. A Gliding nem minősül akciónak, akár mozgás közben is csinálhatjuk és a kör végéig tart.
Gyors terep (Fast-Ground)
A gyors-terep a pályán pl. a lefagyott rész, nedves macskakő, vizes pallók. Amennyiben a base érinti a gyors terepet az Advance során, akkor [+2”/+2”] MOV bónuszt kap a modell a mozgásához. Azaz Jog, Sprint vagy Charge esetén igen, Dodge/Push során viszont nem érvényesíthető a plusz.
Érdemes figyelni rá, hogy ez a bónusz bármilyen Advance-nek minősülő mozgásnál érvényes, nem szükséges "aktivációban lennie" a modellnek. Azaz egy kiütés (TO) után visszajött modell, ha a megtehető ingyen Jogjával érinti a gyors terepet, akkor is megkapja a bónusz mozgást. És minden olyan hatásnál is, amely Advance típusú helyváltoztatást eredményez (például Granite képességei).
Terepek típusai
Fedezék (Cover)
Amennyiben a modell olyan modellt támad, ami a fedezék előnyét élvezi, akkor előbbi [-1] TAC büntetést kap a támadás során.
Akadály (Obstruction)
Akadálynak számítanak a kis és közepes terepelemek, mint például a falak, ládák, kisebb szobrok, sziklák. A modellek 1”-re az akadály szélétől fedezéket (Cover) kapnak. A modellek áthaladhatnak az akadályon sima mozgásukkal (Jog), de átfutni (Sprint) vagy átrohamozni (Charge) nem lehet rajta. Amennyiben van hely (pl: ládák teteje), meg is állhatnak a tetején. Fontos, hogy ha a játékos a másik játékos modelljét mozgatja, akkor a sima mozgással sem tud átmenni az akadályon. Amennyiben a labda útja szóródás során érinti az akadályt, akkor fennakad benne ott, ahol először érinti.
Átjárhatatlan terep (Barrier)
Ezek a terepek átjárhatatlanok. Lehet sziklaomlás, épületek, magas falak. A modellek 1”-re a szélétől fedezéket (Cover) kapnak. Ezek a terepek blokkolják a LOS-t. A modellek nem tudnak áthaladni vagy place-t végrehajtani e terepek másik oldalára. Amennyiben a labda ilyen terepre kerülne, vagy szóródna, akkor, fennakad benne ott ahol először érinti.
Erdő (Forest)
Az erdő nehéz terepnek minősül, és aki benne van (érinteni is elég), az fedezéket (Cover) kap. Amennyiben a modell erdőben hajt végre rúgást, vagy olyan modellnek passzol, aki erdőben van (ismételten: érinteni is elég), akkor 1 kocka büntetést kap a KICK értékére. Az erdő blokkolja a LOS-t, de az erdőből kilátni és belátni lehet.
Általános felpakolási szabályok
A hivatalos versenyszabályok szerint 4-6 elemet kell felpakolni, amelyeknek legalább fele akadály (Obstruction) kell legyen, és max. 1 épület és 1 erdő lehet a pályán. A deployment zone-ba nem teszünk terepet. A gyors terep max. 6”-re lehet a pálya szélétől és a terepeket úgy kell elhelyezni, hogy legalább 6” távolságra legyenek mind egymástól, mind pedig a kaputól. Utóbbi egyébként maga is tereptárgynak, egészen pontosan Barriernek minősül.