Mivel a múltkor kicsit hosszúra nyúlt a mákfaktor elemzése, ezért a sokkal érdekesebb kérdés megmaradt a mostani bejegyzésre.
Az előző poszthoz hasonlóan most is három rendszeren keresztül próbálok utánajárni annak, melyik játék kiegyensúlyozott, és melyik nem küzd kihívásokkal ezen a területen.
Legenda, némi szépséghibával
Kezdjük a Vérfocival, amellyel a 3. kiadás megjelenésekor (ez 17 évvel ezelőtt volt, dzsézösz) kötöttem össze az életem. Kisebb-nagyobb kihagyásokkal kábé 10-12 évet húztunk le együtt. Ennyi idő alatt egy aljas indokból elkövetett emberölést is leülnek – szóval alapvetően nagyon meg vagyok elégedve a Vérfutballal. Ennek ellenére távolról sem kiegyensúlyozott a játék.
Bár a 3. kiadás és a jelenleg érvényes LRB6 sok szempontból eltér egymástól, azon semmi nem tudott változtatni, hogy az orkok minden erőszinten kiemelkedően jók, míg a halfling és goblin csapat ugyan vicces, de ha belefutnak egy törpe vagy nem törpe, de sokkblokkos csapatba, akkor kiskanállal kell őket összeszedni a meccs végén. Aztán vannak olyan csapatok, akik inkább alacsony szinten indulnak jobb eséllyel (pl. norse), míg mások csak magas csapatértéknél kezdenek komoly tényezővé válni (elfek, káosz).
A játékosok szintjén is megfigyelhető az eltérő hasznosság. A zombi 30k-ért a maga 4-3-2-8 Regenerate karakterisztikájával a játék legköltséghatékonyabb megoldása volt tarpit pozícióra. Aztán sok év múltán 40k lett a zombi, sőt a regeneráció sem a régi, de még így is nagy kedvvel játszatják – el lehet képzelni, mekkora tápság volt még 30k-ért. Aztán ugye ott vannak az orkok, akiknél a Black Orc nemcsak azért übertáp, mert a feladatára tökéletesen elegendő statisztikával bír mindössze 80k-ért, de azért is, mert 4 darab lehet belőle egy csapatban. Ehhez hozzácsapva a 4, szintén szépen teljesítő és relatív olcsó ork rohamozót, máris olyan kemény magot kapunk, amivel nagyon nehéz konkurálni.
Nem egyenlő esélyekkel
Egy szó, mint száz, az összesen több mint 20 éves rendszer még jelenleg is tele van olyan tényezőkkel, ami miatt adott csapat egy másik ellen alapvető előnyben vagy hátrányban van. Tehát a játék nem kiegyensúlyozott – viszont roppant szórakoztató (már amikor nem dicerape kerül megrendezésre).
Döcögő harci gépek
Kicsit összetettebb a kérdés a mostanra elképesztő hazai népszerűségnek (mellesleg megérdemelten) örvendő Warmachine/Hordes esetében. Bár egy jó ideje MKII-es szabályok vannak érvényben, egy kis törilecke nem árt, ha a teljes képet szeretnénk látni.
A 2003-ban megjelent Warmachine: Prime olyasmit tudott végrehajtani, amit addig nem sok rendszernek: nevezetesen nagy tömegben és nem ritkán végérvényesen elcsábította a Warhammer és 40k játékosait. Az azóta eltelt nyolc év pedig azt bizonyítja, hogy a Privateer Press képes volt a GW monopoljellegű jelenléte mellett megerősödni, és mára, ha nem is GW-szintűvé, de mindenképpen nagypályássá cseperedett.
Ilyen siker láttán azt gondolhatnánk, hogy a WM rendszere maga volt a tökéletesség, a harmónia és az egyensúly zen mestere. Ehhez képest például annyira elszabták az egyik caster featjét, hogy évekig csak vele (és kábé ugyanolyan listával) nyerték a nagy versenyeket. A PP-nek négy (!) év kellett, hogy finomítson hibáján. Direkt nem használtam az elismerje a tévedését szófordulatot, mivel erről szó sem volt. Amikor 2007-ben a Prime Remix-szel érkezett pár módosítás, köztük Sorcha featjének LoS-hoz kötése, a hivatalos magyarázat az volt, hogy „nem volt eddig se semmi baj vele, de így még jobb lesz a rendszer”. Hahaha!
De MKI-ben nem csupán Sorcha volt elmebeteg. Számtalan caster és lock volt elképesztően durva a gyengébb kollégákhoz viszonyítva. Csak hogy ne kelljen messzire mennem: p és e Kaya is eszméletlenül beteg caster killeket tudott elővezetni, ami ellen a legtöbb listánál nem vagy alig volt védelem. Ahogy mondani szokták, csak elb.szni lehetett.
Aztán ott voltak a unitok és solók, akik között kiemelkedett a Bane Knight nevű istenkáromlás, vagy éppen a Sentry Stone, ami a maga 25 pöttyös árával olyan volt, mintha Shell-pontjainkból nem plüssmacit, hanem valódi Mercedest vehetnénk.
Az MKII-es szabályok gyökeresen megváltoztatták a rendszert. Az általános módosítások között a legüdvözítőbb dolog volt az egységek képességeinek egyszerűsítése, bizonyos szintű uniformizálása. Ez elengedhetetlen volt egy olyan rendszernél, ahol már három számjegyűvé duzzadt csak a casterek és lockok száma. A karakterisztikák és képességek teljes felülvizsgálata remek apropóul szolgált volna a rendszerben lévő egyenlőtlenségek elsimítására is. Sajnos ez korántsem valósult meg.
Teljességgel átláthatatlan, mit miért csináltak a játék készítői. A hatalmas játékosbázissal végrehajtott bétatesztelés ellenére olyan az egész, mintha egy szerencsekereket pörgettek volna meg minden modellnél. pKaya például a Nem nyert feliratot kapta. Úgy lenerfelték, hogy az anyja sem ismerne rá (már ha az anyját egyáltalán érdekelné, mi lett vele). Gyakorlatilag közepes pontos csatáktól felfele használhatatlan érdekességgé silányították. Az emlegetett Sentry Stone-ra hetedíziglen mondtak átkot. A musthaveomgbr0k4n!!4! státuszból a papírnehezék kategóriába került. (A hivatalos fórumon van egy topik, ami arról szól, hogy mindenki leírja, mit tesz ezután a játékra alkalmatlanná tett figurákkal.) Viszont az MKI vitathatatlanul leghaszontalanabb unitja, a Woldstalkers ugyanolyan ratyi maradt az MKII-ben is. Igaz az is, hogy a korábban érdekes vademberként funkcionáló Kromacot a frakció legdurvább lockjává turbózták, aki így kábé annyira kemény (és izgalmas) caster killeket tud elővezetni, mint az MKI-es eKaya.
De hogy ne csak a Circle (és a nerfbunkó) kerüljön szóba: az első változatban nem túl erős Protectorate-et a tervezők megtették az MKII kegyeltjének. Durva casterek, jackek, unitok és solók. Ezekkel még a hülye is képes nyerni, és tényleg. Fogalmazzunk úgy, hogy egy Harbringer, Avatar, Bastions triumvirátus ellen a legtöbb ellenfélnek mérsékeltek a nyerési esélyei. Kivéve persze, ha mondjuk Cryxszel van. A Cryx annyiban tér el a Menothtól, hogy előbbiek már MKI-ben is táposak voltak, és azok is maradtak. A Bane Knightokat kicsit lecsippentették, de még így is a játék legdurvább unitjai között vannak. Aztán ott vannak az eszement featekkel rendelkező, kiváló statokkal bíró lockok (Dennyk, eAsphy), az MKII legkeményebb szólója (Tartárszósz), és néhány elcseszetten durva (Deathjack) vagy éppen röhejesen alulárazott (Stalker) jack. Na, ők ketten megérdemlik egymást. A többiek meg izzadnak, hogy esélyük legyen.
Tierpákság
A PP-nek azonban még egy esélye adódott, hogy a láthatóan elb.szott játékegyensúlyon valamelyest javítson. A Themes Forces, vagy más néven tierlisták egy okos próbálkozás arra, hogy a játékosokat kicsit kimozdítsák a megszokott gondolkodási sémákból. A szűkösebb modellválasztékért a csapat a négy szint lépcsőzetes teljesítése után kaphat bónuszokat. Elvileg ezek a seregek a fluffra, azaz a háttértörténetre építenek.
Elvileg. Gyakorlatilag ez is úgy sikerült, mintha egy beszifonozott, tajrészeg rozsomák kezében (mancsában) lett volna a döntés. Vannak fluffos ésvagy játszható tierek amúgy is erős castereknél (pl. Vladék vagy Denny), meg vannak se nem fluffos, se nem erős összeállítások amúgy igencsak átlagos mágusoknak, akikre ráfért volna a táp (pKaya, hogy messzebb ne menjek). No és vannak szép számmal totálisan értelmetlen, játszhatatlan baromságok, amit csak egy dologgal lehet megmagyarázni: még több babát akarnak eladni. De könyörgöm, akkor legalább csinálták volna értelmesen, vagy legalább konzekvensen! Annak nullához közelít az értékesítést ösztönző szerepe, ha Baldur mellé a már emlegetett Woldstalkerekből kell két (2!) unitot hozni. Epic Fail!
Szóval a WM/H az MKII és a tierek után is sok sebből vérzik (jut eszembe, zsoldosokkal továbbra sem lesz jellemző a tornagyőzelem), de ennek ellenére mégis remek, játszható rendszer. A tápos és unalmas felállásokat egy idő után a gazdáik kezdik kínosnak érezni, így sörmeccseken simán lehet élvezetes, kiegyensúlyozott csatákat vívni. Bajnokságokon meg lehet reménykedni, hogy a sok Cryx és Menoth egymást üti el a dobogóhoz vezető úton.
Annyit kapsz, amennyit adsz!
No és elérkeztünk ahhoz a részhez, amit az előző blogbejegyezés elején dobtam fel. Sokan belekóstoltak, vagy éppen környékezik a Malifaux-t, és ezzel párhuzamosan egyre több szájból hallom azt, hogy a játék tök jó, csak kiegyensúlyozatlan. Mint a múltkor már utaltam rá, a saját szemszögükből nézve ezzel alapvetően egyetértek, csak éppen ezt nemhogy bajnak nem tartom, hanem kifejezetten örülök neki.
Az egész a Book2 kiadására vezethető vissza. Míg az alapkönyvben a mesterek ugyan nagyon különbözőek, a többség mégis hasonló gondolkodásmódot, ha úgy tetszik klasszikus wargaminges mentalitást igényel. Egyedül Pandora és Leveticus lógott ki a sorból, de ők kisebbségben voltak, így hatásuk sem volt akkora. A Rising Powersben viszont – láthatóan teljesen tudatos módon – felcserélték az arányokat. Az egyszerű mesterekből/henchmanekből alig találni (Von Schill és Ophelia), míg az összes többi új szerepelő annyira másként működik a táblán, hogy néha az az érzése az embernek, az ellenfele nem is ugyanazt a játékot játssza.
Mivel már frakciónként 4+1 mester-henchman van, így elég sok párosítási lehetőség van ahhoz, hogy a legnagyobb műgonddal kimért egyensúly mellett is legyenek rossz és jobb ellenfelek az egyes mestereknek. Tehát egy adott mesterrel és alig 1-2 figurás variációs lehetőséggel törvényszerűen belefutunk majd valami uphill csatába. (Illetve nem törvényszerűen, mert van egy tucat mester, akik simán jók bárki ellen - Lilith, Perdita, Dreamer, Kirai, Colette stb.)
Ezért mondtam, hogy igen, kiegyensúlyozatlan a játék, ha ilyen szűk spektrumon gondolkodunk. Viszont jó hír, hogy bármilyen frakcióban ki lehet választani két mestert/henchmant, akikkel már tényleg eséllyel indulhatunk bárki ellen. Sonnia Criid nem mindenki ellen jó, de LadyJ-vel kiegészítve már bármit megoldhatunk. Ugyanez igaz mondjuk Ramosra és Colette-re, vagy Nicodemre és Kiraira például. Azok meg, akik maximum egy alapdobozt (esetleg plusz egy blistert) és minimális szabályokkal, statokkal töltött időt szánnak a Malifaux-ra, azok ne csodálkozzanak azon, ha ennyit is kapnak vissza a játéktól, és néha (gyakran) nekiszaladnak az ajtófélfának.
Nagyon mulatságos, ahogy olyanok, akik más játékokra nagyságrendekkel több pénzt és energiát áldoznak, arra panaszkodnak, hogy hát mennyire kiegyensúlyozatlan ez a játék. Miközben az első számú wargame-ük sokkal több sebből vérzik még úgy is, hogy nem szaroznak, és legyűjtenek egy teljes frakciót egy használt Opel árából.
Ennek ellenére szeretném aláhúzni, hogy a Malifaux-ban is számos aránytalanságot találunk. Itt is vannak erősebb, univerzálisan bevethető vezetők (lásd fent), vannak alulárazott figurák (zombik.rvákat 5 pontért is hozna mindenki), vannak értelmetlen, használhatatlan egységek (Malifaux Child, Guild Autopsy, szevasztok!), léteznek nagyon nehéz stratégiák (Recconoiter 25 pontból valaki?), könnyű frakciósémák (Sabotage, Kidnap), egyes mestereknek különösen kedvező speciális terepek (Alone in the Dark Pandora ellen?).
Nem ragozom, bele lehet kötni szinte bármelyik elemébe a játéknak, viszont aki veszi a fáradságot és a figurákat, az taktikai és stratégiai szinten is egyenrangú ellenfele lehet bárkinek. A Malifaux semmiben sem rosszabb ebből a szempontból, mint bármelyik általam ismert rendszer. Sőt megkockáztatom, hogy jobb, mert a készítők hamarabb reagálnak az óhatatlanul becsúszó hibákra. Itt nem kellett 4 évig várni, mire Pandora eszement trükkjeit egy nerfbunkóval igazították politikailag korrektre.
Szóval, aki azt mondja nekünk, hogy a Malifaux-ban el van rontva a játékegyensúly, az vagy nem ismeri a rendszert, vagy vak, vagy hülye. Röhögjük csak ki nyugodtan, és vegyünk még egy alapdobozt!
Az utolsó 100 komment: