ezt írja a geek

Nincs megjeleníthető elem

boardgame news

Nincs megjeleníthető elem

tengersam wh40k

Nincs megjeleníthető elem

Versenyseregem keresem

2012.01.17. 15:33 | Gróf Úr | 5 komment

Címkék: lista verseny warmachine hordes

 Kezdő kadétok kétségeit kívánom kisebbíteni kútfőm kitárásával, kellően kielemezve kegyetlen kompániák konstruálását kompromisszummentes kaszabolásra. Szeretném ezúton előrebocsátani, hogy nem vagyok a kétségbevonhatatlan bölcsesség forrása, nincs tévedhetetlenségi bullám és minél több vélemény érkezik a témában, annál többet tudunk segíteni a kezdőknek, szóval bátran, kommentre fel! Kezdők kérdezzenek, tapasztaltak osszák meg a tapasztalataikat! Jöjjön tehát mai témánk, amit a húsztizenkettes HÉT apropóján találtam megosztásra érdemesnek: a WarmaHordes versenysereg, mint olyan építése. Tegyük fel, hogy versenyünk 35 pontos és két listával lehet indulni, melyekből a mérkőzés előtt, az ellenfél frakciójának/két listájának ismeretében választhatunk. Tegyük fel, hogy lehetőség van 'killel és scenarióval is nyerni, mégpedig mindkettő azonos értékű, tehát a játék a nemzetközileg elfogadott normák és szabályok keretében zajlik.

 

Pofon, pofozkodás vagy fogócska?

 
Az első és legfontosabb lépés, a "hogyan kívánok nyerni?" kérdés megválaszolása. Erre rögtön két válasz is adható, számtalan al-válasszal, de alapvetően a 'kill vagy scenario döntést kell meghoznunk. Ebben nagy segítségünkre van a frakciónk ismerete, mivel minden frakció tendál valamerre, hajszállal legalább, de jobb ebben vagy abban a megoldásban; esetleg, ha már döntöttünk, melyik vezért vagy vezéreket hozzuk, az is nagy segítség, mert ott még egyértelműbb az irányultság. Talán nem kell különösebben ecsetelnem, melyik választásnál mire építsük a seregünket, ezért csak érintőlegesen foglalkoznék a kérdéssel.
Nagy vonalakban scenáriónál a gyors és nehezen elpusztítható egységek előnyt élveznek a nagy ütőerejűekkel szemben, bár választhatjuk a "másodikként érek oda és szétkapom a seregét" megoldást is, kedvünk szerint. Területfoglalós küldetés esetén a túlélőképességet a nagy DEF jelenti az ARMmal szemben, mivel így a mozgató képességek elleni védelmünk is növekszik; persze okos helyezéssel sokra vihetjük: a figura mögé/köré azonos méretű figurákat téve talpkontaktba mind a push, mind a slam/throw ellen nagyjából védve leszünk.
Ha killre megyünk nagy előny az ellenfél "falának", a vezért védő figurák hatástalanítása. Persze erre is több lehetőség van, az egyik az immunis megközelítés (átlátás, incorporeal, arcing fire és társai), a másik a felőrlés: "nem baj, hogy ott vagy, előbb megöllek téged, utána a főnököd"  (magas P+S, weapon master, anatomical precision); a lényeg, hogy számításba vegyük, miszerint a végső csapást általában magas DEF és magas ARM ellen kell leadnunk, nem ritkán transzferekkel vagy tough képességgel is nehezítve. Egyszóval nem rossz, ha a végjátékra marad valami, ami tud boostolni vagy magas a MATja (9+) és ontja a sebzést (weapon master vagy alapból magas P+S). Ha az ellenfél seregének felőrlése után akarunk killt csinálni, nem árt észben tartani, hogy a verseny-mérkőzések általában korlátozott idejűek; míg baráti játékban bőven van akár három óránk is megtisztítani a terepet, addig ezt versenyen nagyjából és általában két óra alatt kell megtennünk; ez természetesen nem lehetetlen, de seregünk alapos és mélyreható ismerete nagyban gyorsítja a folyamatot.
 

A Szun-ce diszklémer

 
Ha már előkerült az időtényező, nem győzöm hangsúlyozni az öreg Szun-ce szavait: "Ha ismerjük az ellenséget és ismerjük magunkat is, akkor száz csatában sem jutunk veszedelembe; ha azonban nem ismerjük az ellenséget, csak magunkat ismerjük, akkor egyszer győzünk, másszor vereséget szenvedünk; és ha sem az ellenséget, sem magunkat nem ismerjük, akkor minden egyes csatában feltétlenül végveszély fenyeget bennünket." Legyen tervünk a felrakásra, ha mi kezdünk; ismerjük a scenáriót és alkalmazkodjunk hozzá. Legyen tervünk a felrakásra, ha nem mi kezdünk, valahogy így: az ellenséges heavykkel szemben felrakom ezeket, azok flenkelnek a supportja oldalán, ezek hátul maradnak a vezér körül, ez tarpit, középen előrefut majd és így tovább. Legyen tervünk az első körre, kire milyen upkeep kerül, mi az aktivációs sorrend, ki kire milyen effektet rak, ki fut, ki vonul shield wallba és hasonlók: rengeteg időt meg tudunk spórolni, ha a felrakás és az első kör (ami ritkán összecsapós kör) már a mérkőzés előtt a fejünkben van; ugyanakkor természetesen ez nem mechanikus játék, egy denied flankra reagálni kell, de az is tervezhető előre; persze ne féljünk eltérni a tervektől indokolt esetben. Ha jók az előzetes vázlataink egy sakkórás mérkőzésen a győzelmi körben szükséges plusz gondolkodási időt simán ki tudjuk gazdálkodni az elején.
 

Miben különbözzön a két lista?

 
Természetesen nem létezik egzakt válasz a fenti kérdésre, ahány játékos, annyiféle megközelítés lehetséges. Lássunk néhányat a lehetőségek közül, hangsúlyozva, hogy többnyire egyik sem jobb avagy rosszabb a másiknál, csupán eltérő megközelítéseket képviselnek, melyekből a választást a frakciód és a kedved is erősen befolyásolhatja.
A legelterjedtebb az ellenfél típusa szerint határozza meg magát, vagyis készül egy listával Hordes és egy listával Warmachine sereg ellen: az előbbibe jön a Griveous Woundsos csapat, a Dismember, a Spirit Eater míg a másikba az Arcane Assassin, a 'Jack Hunter, a Backlash - no, ha ennyire el vagyunk kényeztetve lehetőségekkel, ne is habozzunk, válasszuk ezt a listaépítési koncepciót!
De mit tegyen, aki nem Cryx játékos? Természetesen dönthet úgy, hogy a kedvenc (és amúgy is versenyképes) vezérével indul, már csak egy erős csapat kell köré, míg a másik listát speciálisan, egy konkrét téma vagy ellenfél ellenében építi fel; ez akkor életképes megoldás, ha adott ellenfélből sok van (Cryx) vagy olyan erősségei vannak, amiket a kedvenc vezér listája nem tud kezelni (Mage Hunter Strike Force Nemo ellen), esetleg nagy mumus és kell a biztonság, hogy tudja kezelni, ha összekerülnek (Molik Missile). Ha meg nem, hát minden másra ott van az "A" lista!
Ha fentiek egyike sem szimpatikus, megpróbálkozhatsz úgy készülni, hogy egy listával kezeled az infantryHordes/Machinet, másikkal a Heavy-heavy ellenfeleket, de ritkán van olyan szerencséd, hogy ennyire szélsőséges listákkal kerülj szembe egyrészről, másrészről pedig az ellenfél konkrét listájának ismerete nélkül nem tudod eldönteni, mivel fogsz szembenállni és ez kellemetlen helyzetekhez vezethet; egy Cryx lehet Mortenebrás 'jack-only és pSkarrés ezermechathrallos ugyanúgy, ahogy egy Légió lehet Absylonia és besték vagy Kallus és a gyalogság felállású is. Ugyanez vonatkozik a lövős elleni és közelharc elleni összetételekre: főleg versenyen általában mindenki igyekszik well rounded felállásokat hozni, mivel a szélsőséges listákkal nagyot lehet nyerni - de bukni is. Persze ha van mód az ellenfél listájának előzetes megismerésére, akkor ez is életképes megoldás.
Építhetsz egy védekező listát és egy tetszés szerinti másikat: a védekezős lista fő eleme a túlélés, olyan vezér, aki magas értékekkel és védelmi képességekkel bír (Tough, Awe, Top Off) és minden 'caster/'lock kill-bill - vagyis jellemzően assassinationra játszó frakció (Cryx, Légió, Retribution) - ellen ezt a listát hozod; mivel itt a vezéred túlélőképes, a fő méregfogukat kihúzva már valószínűleg győzni fogsz. Ha épp assassin-listát raktak össze. Ha elég túlélő vagy. De hát kockázat nélkül nincs győzelem sem!
Végére hagytam azt a koncepciót, ami az LFG fórumon lezajlott "mi a jobb, a magas DEF vagy az ARM?" kérdés körül forog: építesz egy listát, ami pontos találatokkal operál, mivel akinek magas a DEfe általában alacsony az ARMja és ennek tükörképét; nem túl pontos, de iszonyat nagyokat sebez, mivel akinek magas az ARMja, annak általában alacsony a DEFe. Ha Skorne, Khador, Törpe sereg jön szembe az egyiket alkalmazod (nem segítek, melyiket!), ha Cryx, Circle, Légió, a másikat (jó, itt segítek, a másik az, ami nem az egyik).
 

Vegyes gondolatok

 
Bár mindenki azt mondja, hogy a verseny számára azt jelenti, hogy játszik néhányat jó társaságban, remek hangulatban szép teremben, de igazából az összes ellenszenves kis rohadék nyerni megy oda, így semmi szükség az önkorlátozásra a listaépítés terén, vagyis azért ne hagyd ki a pKreoss-féle pop and dropot, mert erős; azért hagyd ki, mert már mindenki tudja counterelni minden trükkjét. Tartarus nagyon szeretne pihenni, de ezt az utolsó néhány összecsapást még vállalnia kell, ne hidd el, ha bárki mást mond. Nyugodtan tanuld ki a versenyig hátralévő időben Absyloniát, ne hátráltasson, hogy még legalább ketten őt hozzák.
Másrészről ne hozz semmi olyat, amit nem ismersz töviről hegyire. A karakter unitod érthet ezer dologhoz, csilloghat-villoghat, de kritikus szituációkban a fele képességére egyáltalán nem emlékszel, míg a többire rosszul, ami kínos szituáció a verseny asztal mellett, ráadásul ha nincs rutinban, tervezni sem tudsz vele és építeni sem tudsz rá, így meg csak a pontot viszi. Gyakorolj rengeteget változatos ellenfelek ellen a választott seregeddel, az első tucatnyi összecsapás csiszolja, míg a hátralévő még néhány megérleli a koncepciót.
Számolj a tereppel! Ha a SPD4, nem terepjáró nehézgyalogságot berakod egy óriási erdő mögé hogy le ne lőjék, azzal önként és az ellenfél erőforrásainak lekötése nélkül eltüntetted őket az első két-három-négy körre. Míg ha nyílt terepen masírozol velük minden lövés, amit leadnak rájuk elvonja a tüzet mástól, amit védeni akarsz. Tudd, ellenfelednél ki hagyja figyelmen kívül a fedezéket, concealmentet, stealthet. Nincs értelme fedezékben bujkálni a vezérrel, ha mást is tehetne és Hunter képességű ellenfeled van. Nem bízhatod értékes solod védelmét a stealthre, ha a másik tele van sprayvel.
Ne ess kétségbe, ha leveszik a kulcs-modelled vagy nem maradt már heavyd! A játékot meg lehet nyerni teljesen vesztes helyzetekből is, míg ha lelkileg feladod és nem a győzelem esélyét kutatod az állásban, elszáll minden reményed. Egy feladott meccs rengeteg pont az ellenfélnek, egy végigharcolt mérkőzés hozhat sok kicsi részpontot neked. Ha az első mérkőzést elveszted, a surranó pálya nyitva áll! Másodjára olyan ellenfeled lesz, aki kikapott az első meccsén, megtört, elkedvetlenedett, ezért lelkileg már nyertél is. A pozitív gondolkodás nem ér fel a jó taktikával, de sok esetben segít!
 
A végére hagynám Édesapám tanácsát, ami nekem nagyon bevált az élet minden területén: "Ha rám hallgatsz, azt csinálsz, amit akarsz!" 
 
 
A képeket többnyire a 9gag.comról szereztem be.
 

A bejegyzés trackback címe:

https://geistwald.blog.hu/api/trackback/id/tr303570977

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

xorand_ht 2012.01.17. 15:59:14

Jó kis cikk és az időzítés is remek :D

tengerSAM (törölt) · http://tengersam.blog.hu 2012.01.17. 16:27:47

Hmm, a harmadik bekezdésből derült ki számomra, hogy tulajdonképpen melyik játékról is van szó.

(Persze, mert a címkéket nem szoktam elolvasni, pedig ott van a 'hint' elrejtve :P)

Gróf Úr 2012.01.17. 16:35:16

@tengerSAM: Debilek kedvéért beleírtam az elsőbe. És neked, Kedves Sam! ;-D

Mértkellnick? 2012.01.18. 20:20:09

Kezdőknek hasznos írás, de sok nyitott kérdéssel, amiket persze meg sem lehet válaszolni, hiszen szituációfüggők. Mondjuk ha ismeri az ember a várható ellenfelek mentalitását, akkor kissé könnyebb a dolga, de minden más esetben két út járható szerény véleményem szerint: egy "svájci bicska" army (range, melee, magic, buff, debuff vegyesen), ami kellően flexibilis, ezért mindenre van válasza, vagy egy végtelenül szélsőséges lista valami szokatlan marhasággal, ami ellen nem lehet készülni. Máskülönben marad a szerencsekerék és a középmezőny. :)
süti beállítások módosítása