ezt írja a geek

Nincs megjeleníthető elem

boardgame news

Nincs megjeleníthető elem

tengersam wh40k

Nincs megjeleníthető elem

M2E: dolgok, amikre nem árt figyelni

2014.01.19. 11:01 | Tartótiszt | 1 komment

Címkék: wargaming malifaux

Úgy érzem, már elég sok meccset játszottam, néztem végig az új rendszerben, hogy megszülethessen ez a poszt. A bejegyzés témája már régóta foglalkoztat, de vártam vele addig, amíg a lehető legteljesebb felsorolást tudom kipréselni magamból. De hogy miről is van szó? A szabályok kapcsán felbukkanó leggyakoribb hibák, v1.5-ös emlékekből fakadó rossz beidegződések, félreolvasások gyűjteményéről. Remélhetőleg ez a kis lista sok homályos pontot képes lesz eloszlatni, és alapvetően gördülékenyebbé teszi majd az összecsapásokat.

Mielőtt belevágnánk, két dolgot szeretnék tisztázni. Az egyik, hogy az itt leírtak természetesen az alapszabályokra vonatkoznak, könnyen lehet, hogy a tételek többségét felülírja egy-egy képesség vagy akció. Ilyen esetben természetesen a kártyán lévő utasítás az erősebb. A másik pedig egy kérés: bárkinek bármi eszébe jut, ami nincs még megemlítve, az ne habozzon, és vagy ide, vagy az FB-s csoportba írva ossza meg velem/velünk az okosságot, hogy felkerülhessen a többi közé. (Ennek megfelelően érdemes esetleg bookmarkolni a posztot és időnként visszanézni, hátha jött frissítés.)

Rules-lawyer.jpg

Pre-Measuring
Van. Bármikor. Bármit. De azért ne vigyétek túlzásba.

(1) Heal Action
M2E-ben nincs ilyen.

Soulstone
A maximum kezdő SS pool 7 (és nem 8). SS-t használva bármelyik duelben kérhető 1 SS-ért 1 db szín, ami pluszban jön a flipelt/csalt kártyához, továbbá 1 SS-ért 1 db [+] flip. Ezek bármilyen duelnél kérhetők a laphúzás előtt. Beleértve például egy sima Horror Duelt is. Opposed Duelnél a védekező nyilatkozik először arról, hogy akar-e követ használni. Ha védekezésre kér [+] flipet SS-ért, akkor a támadás sebzésére is kap egy [-] módosítót a támadó. (Ez utóbbi miatt nagyon nehéz SS-használókat one-shotolni, mivel szinte mindig képesek negatívban tartani a sebzésflipet.)  

Red Joker
Ha egy opposed duelben bármelyik fél a paklijából RJ-t húz, akkor a másik nem csalhatja a saját flipjét, azzal kell boldogulnia, amit eredetileg húzott. Ezzel az RJ tényleg a BJ teljes tükörképeként funkcionál végre.

Első Játékos
Nem véletlenül írtam nagybetűvel, hiszen ez egy definiált entitás a szabályokban. A First Player az, aki az adott kört kezdte, és sok esetben ő lesz az, aki először vagy egyáltalán húz valamire. (Példa: arra, hogy lesz-e 6. kör, mindig a First Playernek kell húznia.)

Kezdeményezés
Apropó, fontos dolog: a kezdeményező húzást megnyerő játékosnak nem kell elsőnek jönnie. A magasabb értékű fél ugyanis választhat, hogy kezdeni akar, vagy átengedi ezt az ellenfélnek.

Tömeges hatások
Ha valamilyen hatás egyszerre több figurát is érint, akkor a modellek tulajdonosa dönt a lebonyolítási sorrendről. Ha mindkét félnek van ilyen modellje, akkor az Első Játékos kezd, majd amikor minden figurája megvan, jön az ellenfél. Amennyiben egy figurán egyszerre érvényesülne több hatás is, akkor a tulajdonosa dönti el, milyen sorrendben érvényesüljenek ezek.

AP-k
Minden mesternek 3 General AP-je van (és erre még szerezhet pluszban Fastet, Melee Expertet stb.). Mindenki másnak 2.

Chain Activation
Majdhogynem teljesen kiírták az új rendszerből. Maradtak ugyan képességek, amelyekkel azonnal jöhet egy új figurával az éppen aktív fél, de ez minden esetben csak maximum plusz egy aktivációt jelenthet. Azaz hiába van minden figuránknak Companionja, azt egy aktivációs láncban csak egyszer használhatjuk.

Interact Action és séma markerek
Interact Actiont csak nem közelharcban lévő, nem Insignificant modell tehet és a markert úgy kell elhelyezni, hogy legalább 4"-re legyen minden más SAJÁT séma markertől. Ezek a kitételek nem vonatkoznak azokra az esetekre, amikor egy hatás azt eredményezi, hogy egy figura lerakhat egy séma markert (pl. Finish the Job). Mivel nem Interact Actiont tesz, így nem is vonatkozik rá semmi ott megadott megkötés. Ha az Interact Action célpontja egy ellenséges modell, abban az esetben nem számít a közelharci megkötés.

Charge
2 AP-ért lemozogható a Cg táv és 2 db (1)-es közelharci támadás tehető. Viszont a sebzésre nincs már [+], mint v1.5-ben. Engage-elve nem lehet rohamot jelenteni.

Defensive Stance
Egy kártyát dobni kell hozzá, viszont ahány AP-t költünk az eksünre, annyi [+]-t kapunk Df-dueleknél a modell következő aktivációjáig - azaz nem megy le kör végén a hatás. (És a mozgást sem befolyásolja, mint az előző verzióban.)

Push
Már csak egyenes vonalban tehető meg és bármilyen tereptárgy, modell megakasztja, amin nem lehet amúgy átsétálni (beleértve a mászással letudható kerítést is). Nehéz terep viszont nem számít, ha 4"-et kell pusholni, akkor az 4" lesz járólapokon és dzsungelben is.

Disengaging strike
Csak és kizárólag Walk Action hatására jöhet létre, abban az esetben, ha a mozgó figura a másik melee távjában kezdte az akciót és azt előre bejelentve el akarja hagyni. Ekkor NEM mozog sehova az aktív modell, mert a Disengaging támadást rögtön le kell zongorázni. Ha sikerült a támadás, akkor mama a helyén marad. Fontos: a fentiekből következik, hogy ha elég gyorsak vagyunk, akkor egy sima Walk Actionnel ettől még átgázolhatunk egy melee range-en úgy, hogy nem tudnak megfogni. Hasonló módon egy roham is átvezethet egy közbeeső figura közelharci távján, aki nem fogja tudni blokkolni a mozgást.

Bash attack
Alapjogon már nem jár senkinek. A figurának csak az van támadásra, ami a kártyáján szerepel.

Közelharcba lőni
A világ legegyszerűbb dolga lett: ha a célpont engage-elve van, akkor rá és minden tőle 2"-re álló figurára mehet a lövés. A potenciális célpontokra a támadó húz lapokat és a legkisebb lesz a vesztes, azaz a célpont. Érdekességek: egy 3"-es fegyverrel simán lehet valakivel közelharcolni úgy, hogy a modell már ne kaphasson véletlen találatot, ha az ellenfelét célozzák (csak 2"-en kívül kell állnia). Aki a logikát keresi a zombikurvás játékban, az most ugorjon egyet: mivel nem kell LoS a randomizáláshoz, ezért előfordulhat, hogy a célpont és a támadó egy 10" magas fal egyik oldalán van, míg a célponthoz közel a fal másik oldalán meg van egy másik figura. Ha úgy jönnek a lapok, simán lehet utóbbi a támadás célpontja. 

After damaging
Sok triggernél a fenti feltételnek kell teljesülnie, hogy a hatás kiváltódjon. Ez azt jelenti, hogy a célpontnak Wd-t kell elszenvednie, azaz ha bejön 2 sebzés, de azt egy SS-használó kipreventálja, akkor nem történt sebzés.

Terrifying
Ijesztő modellek ellen csak akkor kell tenni Horror Duelt, ha a Terrifying skill zárójeles kategóriájába belefér a figura (Living-> élő, All -> mindenki stb.) és egy Walk actiont fejez be a melee range-ében VAGY megcélozza a szőőőőnyet bármilyen akcióval. Ha viszont megvan a teszt, akkor az adott modell arra a körre immúnis lesz arra a konkrét Terrifying képességére.

Scrap/Corpse markerek
Minden figura, mérettől függetlenül csak 1 db markert dob (ha Undead vagy Living és Construct is, akkor a gazda választ). A marker NEM a figura alá kerül, hanem base contactba kell lehelyezni azt (a tulajdonosnak) a pályáról lekerülés előtt.

Aura, Pulse, Blast
Az aura alapból hat az aurát kibocsátó modellre is, a pulse viszont nem. Az aura magassága egyenlő a kibocsátó modell magasságával. A pulse viszont Ht5-ös. Mindkettőre igaz, hogy csak akkor fejtik ki a hatásukat bárkire, ha a kibocsátó modell és a célpont között LoS húzható. Tehát egy pulse például a földszinten eleresztve nem hat a pont felette álló modellre az első emeleten. A Blast hatótávja függőlegesen 3" felfelé és lefelé és itt szintén fontos, hogy LoS legyen húzható az eredeti célpont (ahonnan a blast jön) és a template alá került modell között. Példa: egy erdősáv két oldalán lévő modellpár esetében nem tudjuk az egyiket lőve a másikat blasttal sebezni.

Summon
Alapesetben az idézőnek látnia kell a markert, amiből teremt, és ha sikerült, akkor a figurát is látótávban kell kirakni. A beidézett modell Slow lesz és abban a körben nem tehet Interact Actiont.

Paralizálás
Amennyiben egy modell a saját aktivációja során kap Paralyze conditiont, akkor az aktivációjának azonnal vége, de ezzel le is kerül a kondíció róla. Ha más aktivációja során kerül egy figurára paralizáció, akkor a következő aktivációját kötelezően el kell passzolnia, plusz amíg ez meg nem történik addig minden közelharci akciójának a távja 0" lesz, azaz nem tud Disengaging támadást tenni és nem is engage-el másokat. (Viszont ettől még lehet engage-elve: pl. egy ellenséges modell a saját melee távjánál közelebb van a paralizált modellhez!)

Poison, Burning
Ezek a hatások a kör végén érvényesülnek. A Poison mindig csak egyet sebez és egyel csökken a hatás nagysága (pl. Poison +3-nál is csak egy sebzés lesz, és marad Posion +2 rajta). A poison sebézését nem fogja meg az Armor vagy bármilyen hasonló cucc. A Burning ezzel szemben azonnal lejön és a teljes sebzést egyben megkapja a delikvens (Armor véd). A Burninget egyébként az égő modell vagy tőle 2"-re bárki más tudja csökkenteni Interact Actionnel 1 AP-ért 1-gyel. Azaz lehetőség van eloltani, mielőtt a kör végén jönne az égés. 

Pontozás
Stratégiából maximum 4, sémákból darabonként maximum 3 írható. Így jön ki a maximálisan szerezhető 10 pont. Egy séma marker csak egyféle sémáért számolható el. Ha valamelyik markerért a végén VP-t írunk, azt rögtön le is kell venni, hogy nehogy véletlenül a másik sémánál is bekönyvelhesse a játékos.

Első lendülettel ennyi volt, de tuti, hogy fog ez még bővülni. 

A bejegyzés trackback címe:

https://geistwald.blog.hu/api/trackback/id/tr255770061

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Desrix 2014.03.03. 15:05:27

Ez nagyon hasznos volt, köszi! Múlt héten egy kollégával tartottunk egy tanulómeccset és előtte olvastam el, sokat segített.
süti beállítások módosítása