ezt írja a geek

Nincs megjeleníthető elem

boardgame news

Nincs megjeleníthető elem

tengersam wh40k

Nincs megjeleníthető elem

párbajkódex

2011.03.05. 17:43 | Tartótiszt | 4 komment

Címkék: taktika wargaming malifaux

Kedvenc, alulárazott zombik.rv@kkal dúsított játékunk lelke a különböző képességtesztekben, azaz Duelekben lakozik. A mechanizmus meglehetősen egyszerű, de a gyakorlatban sok apróságra érdemes odafigyelni. Fogadjátok szeretettel immár nagyon sok részessé bővült Malifaux-sulink újabb fejezetét, amelyben a párbaj témáját vágjuk a boncasztalra!


A játék három, jól elkülöníthető képességtesztet használ. Az egyszerű vagy Simple Duel egy statikus célszám ellen megy, az Opposed Duel két modell direkt konfliktusánál használandó, illetve van a mágikus párbaj, ami az előző kettő egyfajta speciális keveréke. Ezeken fogunk most végigmenni, mint ahogy az úthenger szokta a kalóz cédékkel: lassan, de könyörtelen alapossággal. Vagy majd kiderül…

Csak egyszerűen
Elvileg ez a legsimább téma, hiszen itt adva van egy fix szám, amit valamely képességünk és egy kártyahúzás összegével kell elérnünk. Itt rögtönk álljunk meg egy szóra, hiszen nagyon fontos, hogy a döntetlen elégséges eredmény. Ez többek között azt jelenti, hogy az ilyen Duellek sosem minősülnek védekező próbának (Defensive Duel, ami NEM összekeverendő a Df-duellel). Sok skill, így például a nagyon idegesítő Immune to Influence is kizárólag Defensive Duelre vonatkozik. Tehát egy Terrifying-teszt, ami mondjuk Wp->13-ra megy, az bizony hat Perditára.

Visszatérve az egyszerű képességpróbára: a teszt a szokásos szabályok szerint csalható és SS-ezhető, tehát sima és pozitív flipnél kézből javíthatunk, illetve bármikor használhatunk SS-t, hogy újabb lap értékével növeljük az elért eredményt (fontos: ha a kezdő flipnél Black Jokert húzunk, akkor csalni nem, de SS-t lehet használni).

Az ilyen próbák általában ránézésre nem tűnnek túl problémásnak, hiszen a célszám ritkán magasabb tízegynéhánynál, azaz egy átlagos 5-6-os karakterisztika mellé gyakran elég 6-7-et húzni. Azonban annak, hogy valamire még egy (akár habkönnyű) próbát kell tenni, óriási hatása van a végkimenetelre.

Tegyük fel, hogy egy modell rálő egy ellenséges figurára. Vegyük azt, hogy alapból 7-essel ez meg is lenne (achtung: a példában egyszerűsítés kerül foganatosításra). Ez körülbelül 54 százalékos esély alapból. De mi van akkor, ha a célpont Harmless? Akkor a lövés előtt még át kell vergődni egy Wp->12 próbán is. Mondjuk támadónk jó, azaz 6-os Wp-vel tolja, így egy 6-os lap is elég, ami meglehetősen könnyűnek tűnik, ugye?

Nos, el lehet dönteni, 61 százalékot minek minősítünk. Az viszont tény, hogy mindkét próba csuklóból történő sikeréhez kevesebb, mint 33 százalék az esélyünk. (GW játékokon ésvagy zsírszalonnán nevelkedettek kedvéért: 4+ helyett 5+ lett.) Erre persze lehet azt mondani, hogy na és, majd becsalok egy alacsony lapot a kezemből. Ez simán elképzelhető, de egyrészt volt már kézben úgy 5 lapom, hogy egy 4-es volt a legjobb, másrészt hiába elég mondjuk egy 6-os vagy 7-es, lehet, hogy az ellenfél kezében ennél sokkal alacsonyabb és magasabb lapokból van raktáron. Utóbbi esetben bizony könnyen kihullik egy kövér 11+ a kézből, ami ugye jobb, mint ha sebzésre csalták volna be.

És még egy komoly érv szól amellett, hogy ne becsüljük le az alacsony célszámú, de kötelező Dueleket, amit az ellenfélre kényszerítünk. Minden ilyen húzás bőven megdobja annak az esélyét, hogy kibújik a rossz dzsóker a pakliból.

Fenti példánál maradva: ha a támadás sima flippel ment, és mondjuk 47 lap van még a Fate Deckben, akkor a BJ kihúzására alig több, mint 2 százalék esély van. Ha mindehhez előbb még egy Harmless skillen is át kell verekednie magát a modellnek, akkor már 4,25 százalék esély van rá, hogy valamelyik próbát egy kövér nullával (és csalás nélkül) kell teljesítenie.  A százalékok közti különbség nem sok, de arányaiban több mint megkétszereztük az esélyét annak, hogy az ellenfél elszerencsétlenkedje az akcióját.

Szkandermeccs
A Duelek második, egyben talán leggyakrabban használt csoportját az Opposed Duel alkotja. Ezek azok a próbák, ahol a két fél egyszerre és direkt  beavatkozva próbál a másik fölé kerekedni. Jellemzően ide tartoznak a közelharci támadások, a lövések és minden olyan akció, amely két modell karakterisztikájára épít. A kivételt a varázslás jelenti, de erről egy fejezettel később.

Szóval mennyiben más ez a próba, mint az egyszerű párbaj? Sok szempontból semmiben, de akad néhány nagyon fontos különbség. Kezdjük rögtön azzal, hogy itt nem statikus célszám ellen küzdünk, hanem az ellenfelünk karakterisztikája és húzásai alakítják a nehézséget. Ráadásul mindez többször változhat is, mielőtt a végső értékek kialakulnak.

Minden Duelre, így erre is érvényes az, hogy minél több [+] flippel nyomjuk, annál jobb eredményt várhatunk. Ugyanez fordítva is igaz a [-] flippel. Viszont a dzsókerek miatt a helyzet nem annyira egyértelmű minden esetben. Mivel a Red Joker [-] flipnél überel minden normál lapot, a fekete pedig úgy általában mindig a kötelezően választandó elem, így számos esetben kalkulálnunk kell ezzel a tényezővel, ha a lehető legtöbb esélyt akarjuk magunknak.

Jöjjön néhány példa, ahol mindig azt feltételezzük, hogy még mindkét dzsóker a felhúzandó pakliban pihen (tehát nincs a kezünkben, vagy nem ment még a dobott lapok közé).

Ha mondjuk egy súlyosan sebesült figuránkat megütik, és az ellenfél nyerne sima flippel, akkor érdemes olyan alacsony lapot becsalni, amivel [+] flippel fog sebezni. Az ok ugyanaz, mint amit fentebb említettem. Két lap esetében több mint dupla akkora az esélye, hogy kijöjjön a BJ. Mivel a legkisebb sebzésbe is belehalnánk, így a gyengébb eredmény kihozásával csak javítjuk az esélyét annak, hogy mégis megússzuk a támadást.

Másik példa: támadunk egy figurát, amit muszáj lenne egy ütésre levennünk, de ehhez még fegyverünk súlyos sebzése sem elég. Ilyenkor arra kell törekedni, hogy úgy találjunk, hogy minél több [-] flippel  menjen a sebzés. Mondjuk egy Hard to Wound 1-es figuránál úgy alakítva az eredményt, hogy döntetlenre jön ki a támadás, máris megvan a 3 [-] flip, azaz négy lapot húzhatunk, és buzgón reméljük, hogy a Red Joker is köztük lesz. Ami nem csak azt jelenti, hogy sínen vagyunk, hanem bónuszként végig is hallgathatjuk, ahogy ellenfelünk a játék készítőinek teljes anyai ágú rokonságát szodómiára szólítja fel.

Ami az ilyen olcsó trükköknél is fontosabb, az a párbaj pontos menetének az ismerete. Mivel itt két fél alakítja dinamikusan a végeredményt, nagyon nem mindegy, kinek és mikor kell lépnie a Duel során.

Szóval a sorrend a következő: támadó és védő egyszerre húzza a kezdő flippet; ha [+] flip van, akkor a támadó, majd a védő dönt, hogy melyiket használja; a kezdeti lapok és a karakterisztika összege meghatározza, ki áll vesztésre, és ez a fél dönthet, hogy becseréli a lapot egy kézben lévővel (ha csalhat) ésvagy Soulstone-t használ (itt a sorrend nem cserélhető meg); ezt követően a másik fél is dönthet ugyanígy; a végső eredmény alapján vesztes fél aktiválhat egy triggert (ha kijött); végül a nyertes is ugyanígy tesz.

Nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy mennyire fontos, hogy mi legyünk azok, akik a kezdeti húzás után nyerésre áll, hiszen ekkor az ellenfél kerül lépéskényszerbe. Ez pedig sok esetben rengeteg felesleges lapdobástól megkímél minket, miközben az ellenfelünket pazarlásra készteti. Tehát ezért (is) előnyben van az, akinek a párbajban magasabb karakterisztikája van, illetve az, akinek jobb a [+]/[-] flip helyzete.

Tételezzük fel, hogy ugyanakkor alaptulajdonságok szállnak szembe egymással. Mi támadunk egy Melee Strike-kal és 7-est flippelünk. Ellenfelünk egy 3-ast, így döntéshelyzetbe kerül. Ha nem csal, akkor mi egy 9-es felhasználásával rögtön sima flippes sebzéshez jutunk. Ha csal egy 8-ast, akkor a 9-essel még mindig jók vagyunk egy találatra. Ha becsal egy 13-ast, akkor 13-mal még mindig tudunk nyerni, de dönthetünk úgy is, hogy megelégszünk az ellenfél toplapjának elégetésével.

De mi a helyzet fordított esetben? Ha mi flippeljük a 3-ast, akkor ha nem csalunk, sikertelen az akciónk, ellenfelünk pedig nem égetett egy lapot sem. Ha bepróbálkozunk a 9-esünkkel, akkor egy 10-es is elég a támadás védéséhez. Ha beletoljuk a 13-at, akkor elment az egyik legjobb lapunk, és egy 8-as is elég az ellenfélnek ahhoz, hogy elviselhetőre mérsékelje a nagy sebzés kockázatát. Sőt, ha nála van Vörös Joli, akár meg is akadályozhatja a találatot, ha nagyon fontos ütésről van szó.

Amint látható, ég és föld a különbség a két szituáció között, és mindig az alapból vesztes fut az eredmény után. Ám a szopóálarc akkor sem kerül le a gyengébb félről, ha még a kezében sincs olyan lap, amivel képes lenne megnyerni a párbajt. A triggerek ugyanis nagyon csúnyán bekavarhatnak az életünkbe.

Az előbbi példát egészítsük ki azzal, hogy a fegyverünkre van egy tréfásan kedves Onslaught triggerünk (azaz ingyér’ odasózhatunk majd még egyet). Ilyenkor a védekező félnek mindent meg kell tennie, hogy a minimálisra szorítsa az esélyét a trigger aktiválásának. Tehát ha maradunk az előző flippeknél, a 3-assal akkor sem érdemes beletörődni az eredménybe, ha történetesen nincs 7-esnél nagyobb lapunk. Ha így teszünk, és lemondunk a csalás lehetőségéről, akkor az ellenfél megteheti, hogy akár lefelé módosítja az eredményét, viszont egy olyan kártyával, ami aktiválja a triggert. Tehát itt egy 4-es maszkot is belekenhet a támadó, mert sokkal jobban jár, mint mondjuk egy 7-es könyvvel.

Varázslatos ellenállás
A varázslatok kidolgozása egyfajta hibrid változata az előző két megoldásnak. Ilyenkor a varázslatot elmondó fél először kidolgozz a saját részét, azaz kezdő lapot flippel, dönt, hogy csal ésvagy SS-t használ, majd kijön a mágia végső erőssége. Ez lesz a védekező fél célszáma, ami fölé kell tornásznia a saját értékét, ha el akarja kerülni a hatást. Egy másik, szintén fontos eltérés, hogy saját modellek dönthetnek úgy, hogy döntetlenre alakítják a párbaj végeredményét, amennyiben a lapok alapján sikeresen rezisztálni tudnák a varázslatot.

Ennek megfelelően a varázslás elsősorban a támadó félnek okoz fejfájást, mivel ő már nem fog tudni reagálni a védő lépéseire.

És akkor utoljára vegyünk egy példát! A varázslat sikeres elmondásához mondjuk egy 7-es kártya elég a támadónak, és az egyszerűség kedvéért a védekező félnek ugyanakkora a karakterisztikája, mint a támadó Ca-ja. Ha az alapvető húzásra kijön egy 11-es, akkor bizony nagy gondban van a támadó. Mert ha így hagyja az eredményt, akkor a védő akár flipből, akár a kezéből egy 12+os lappal megakadályozhatja a sikert. Ha viszont megpróbál biztosra menni, és mondjuk a legjobb lapját, egy 13-ast feláldoz, akkor is két rossz esettel kell számolni.

Egyfelől lehet, hogy a védő gyengét flippel és a kezében sincs akkora lap, amekkorával akár a 11-et le tudta volna győzni (magyarán feleslegesen égettünk el egy szupererős lapot a kezünkből). Másrészt, ha mondjuk a védőnél ott figyel tarcsiban az RJ, és nagyon fontosnak ítéli az akciót, akkor azt használva megakadályozhatja a varázslatot, miközben a támadó is lehúzott a vécén egy komoly lapot.

A gazdaságos, de eredményes varázslás tehát sok gyakorlást, némi intuíciót, az elhasznált lapok fejben tartását, az ellenfél kiismerését és némi szerencsét is igényel. De ugye ki mondta, hogy varázsolni egyszerű?!

Mára ennyit, legközelebb majd valamikor valamiről fogok írni. :)

A bejegyzés trackback címe:

https://geistwald.blog.hu/api/trackback/id/tr702713103

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Gróf Úr 2011.03.05. 17:57:20

Remek írás, mint mindig! :-)

xorand_ht 2011.03.05. 19:40:31

Mi a gondod a zsírszalonnával ? :D

Huntroll 2011.03.05. 20:30:11

A második képen hol marad Lucius a Governor General mellől?

Tartótiszt · http://geistwald.blog.hu 2011.03.05. 20:32:17

@xorand_ht: Semmi. Magam is kedvtelve fogasztom. :)
süti beállítások módosítása