ezt írja a geek

Nincs megjeleníthető elem

boardgame news

Nincs megjeleníthető elem

tengersam wh40k

Nincs megjeleníthető elem

túl aktív vagy

2010.11.06. 19:26 | Tartótiszt | 5 komment

Címkék: taktika wargaming malifaux

A Malifaux-suli újabb adásában az aktivációval összefüggő taktikai alapfogalmakat, trükköket fogjuk átnyálazni. A téma első körben nem tűnt annyira kimeríthetetlennek, mint mondjuk a korábbi csapat-összeállítós, vagy éppen a kártyával foglalkozó fejezet. Természetesen, ahogy elkezdtem összeszedni, mi is tartozhat ide, rögtön világos lett, ez sem az a terület, amit két mondatban elintézhetünk. Úgyhogy csapjunk is a zombi kurvák és a töketlen gremlinek közé!


A Malifaux-ban ugyebár alapesetben váltott aktiválással léphetünk a figurákkal, ami miatt számos taktikai trükkel bővülhetett a játék palettája. Mint azt már korábban is hangsúlyoztam, ezek között a legkomolyabb fegyver az úgynevezett túlaktiválás. Ez jobbára akkor következik be, ha ellenfelünk kevesebb figurával rendelkezik, így a váltott lépések után elérkezik az a pont, amikor már csak a mi megmaradt modelleink léphetnek. (Érdekes adalék: akkor is létrejöhet túlaktiválás, ha nálunk van kevesebb figura. Ehhez az kell, hogy ellenfelünk a kör alatt csoportosan aktiváljon modelleket, így hiába vagyunk darabszámra kevesebben, a végén mégis mi fogunk többször egymás után lépni.)
 
Lassan járj, tovább élsz!
De miért is annyira jó az, ha mi később jöhetünk, azaz ellenfelünk meg korábban léphet? Nos, sok esetben ez egyáltalán nem jó (lásd lentebb), de általánosságban azért jó, mert minden egyes figura aktivizálásával ellenfelünk egyre többet fed fel terveiből, illetve egyre kisebb fokú reagálási lehetősége lesz a mi későbbi akciónkra. Valamint ha mi fejezünk be egy kört, majd a következőt viszont mi kezdhetjük, az gyakorlatilag kicsiben olyan, mintha ellenfelünk kimaradt volna egy körből.
 
A csaták menete egyébként jó közelítéssel leírható a sakkjátszma fázisaival. Az első két kör általában a helyezkedésről, a stratégiai terveknek megfelelő pozíciók elfoglalásáról szól – ez a megnyitási fázis. Ilyenkor – extrém szituációktól eltekintve – mindig az a jó, ha túlaktiválhatjuk ellenfelünket, hiszen általában még nincs komoly fegyveres harc, viszont az fontos, hogy minél többet és korábban tudjunk meg az ellenfél, illetve minél kevesebbet áruljunk el a saját elképzeléseinkről.
 
A hentelési fázis
A második szakasz Malifaux-ban kábé a harmadik-negyedik körben zajlik a legintenzívebben. Ez a középjáték megfelelője, ami gyakorlatilag a kemény tusakodást, lőpárbajokat és hentelést takarja. Mivel ilyenkor már majd’ minden figura közvetlen veszélyben van, fordul a kocka, és nem a később, hanem a korábban jövő a nyerő. Ebben a szakaszban a Companion és egyéb képességek adta csoportos aktiválást általában szégyenérzet nélkül kell a végletekig erőltetni, és addig támadni, amíg mozgó ellenfelet látunk. Halott ellenség nem üt vissza, ééértem?!
 
Aztán valamikor az ötödik körben kezd a csata átcsúszni a végjátékba. Itt ugyan továbbra is fontos, hogy mi üssünk először, de a stratégiai pontok elfoglalása, a nem várt manőverek megjátszása miatt ilyenkor már előfordul, hogy csak azért hagyjuk üttetni magunkat, hogy ne jöjjön rá partnerünk, miben is mesterkedünk a végül megmaradó 2-3 figuránkkal. Ez a szakasz tehát az előző kettő egyvelege, általános tanácsot itt lehetetlen adni.
 
Ha olyan képességünk van, mint például a Doppelgangeré, ami [+]-t ad a kezdeményezésre, az kábé felbecsülhetetlen bónusz azoknál a mestereknél, akik szeretik maguk intézni a dolgaikat. A minionjaikra erősen támaszkodóknál ez nem annyira fontos, de ott sem mindegy, mi, vagy az ellenfél kezd egy kritikus kört. Viszont azt tartsuk észben, hogy a [+] nem csupán arra való, hogy megnyerjük a kezdeményezést. A túlaktiválás miatt néha sokkal jobban járunk, ha a kisebb lapot választva inkább elveszítjük a kezdés jogát, így még hamarabb fogy el az ellenfél aktivációja, mi pedig a kör végén még szabadabban tevékenykedhetünk.
 
Kis lépés a modellnek...
Mivel egy körben egy modell elvileg egyszer aktivizálódhat, ami során normál esetben 2 általános AP-t és egy (0)-s akciót csinálhat, nagyon nagy előnyt jelent, ha sikerül ezt ideiglenesen megfejelni mondjuk egy Fast képességgel. Ez sok esetben másfélszer hatékonyabbá teszi ugyanazt a figurát, bár néha ennél sokkal többet, a győztes kilétét is eldönti az, hogy tudunk-e egy extrát ütni, varázsolni. Ennél már csak az a jobb, ha egy teljes aktivációt sikerül összecsalnunk a Reactivate képesség megszerzésével. Nyilván támadható hasonlat, de ha egy 30 SS-es csatában a 10 pontos figuránk kétszer cselekedhet egy körben, az gyakorlatilag olyan, mintha mi 40 pontból nyomnánk.

Az ipari tanuló jó példája
Végezetül a fentieket megpróbálom egyetlen, nagyon szélsőséges példába tömöríteni, hogy kicsit érthetőbb legyen, mennyire is fontos dolog az aktivációs sorrend. Adva van tehát az öreg Leveticus, aki zombi kutyák, Steampunk Abominationok és Rusty Alice társaságában vonul pástra. Alice-t leszámítva a figurák pontértéke 2 és 3 SS, így alapból számbeli fölénybe kerül egy átlagos csapattal szemben. Ezt csak növeli, hogy ingyen hoz még egy totemet. Miután a kutyák és a totem aktiválásával az ellenfél szinte teljes csapata kénytelen lépni, mozgásba lendül az öreg, hogy kicsit bekavarjon, erre természetesen mozog és reagál a másik fél is. Ha még maradt az ellenfélnél valaki, óvatosan lépünk egy-két SPA-val is. Mikor tényleg elfogyott a túloldalon minden, akkor Alice Reactivate-et ad az egyik SPA-nak, a még nem lépett SPA-kkal pedig erőteljesen és bátran megindulunk az ellenfél felé. Ha jól csináltuk a dolgot, a 4 SPA-ból a végén kirakott Desolation Engine alapból el is ér valakit, akit jó esetben kétszer meg is tud bántani.
 
Innen válik a sztori nagyon aljassá. Dolga végeztével a DE reaktiválódik és újabb, immár teljes hatékonyságú akcióba kezd. Tehát a nap (kör) végén a DE kiosztott 5 kemény pofont. Ez átlagosan két ellenfél halálával járt, amiből simán gyárthattunk 2 újabb SPA-t. Ugyan a kör végén 1 sebpontra csökken a DE a reaktiválás miatt, ám ha megnyerjük a következő körben a kezdeményezést, akkor zsinórban a harmadik aktivációját kezdhetjük meg a játék egyik legkeményebb melee monsterével. Gyakorlatilag ennyit egyetlen sereg nem képes kibírni, úgyhogy ha megcsináljuk ezt, jöhet a kézfogást. Ha esetleg nem mi kezdenénk, és megölik a DE-t, az kidob két SPA-t, azaz jó esetben azonnal összeállhat egy új ipari rettenet. (Természetesen számos ellenszere van ennek a taktikának, de ez a poszt most nem erről szól.)

 

Ahogy a múltkoriakban, most is várom az észrevételeket, kiegészítéseket, és ha van ötlet, akkor azt is, mivel foglalkozzunk legközelebb!

A bejegyzés trackback címe:

https://geistwald.blog.hu/api/trackback/id/tr872429036

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

bbzs 2010.11.06. 21:00:25

szuper. megint.

a companion jelenleg érvényes szabályzásához van egy linketek?

bbzs 2010.11.08. 13:53:12

köszi, átolvastam, szerencsére az én esetem nem ilyen bonyolult... :)
a zavart nálam az okozta, hogy arra emlékeztem, 6"belül kell lenni az első figura aktivizációjának kezdetekor, de ezt nem találtam. most meglett, az errata ezt egyértelműen kimondja!

Viharmadár, Vihar 2010.11.25. 14:57:28

Mikor jön a következő lecke?

Tartótiszt · http://geistwald.blog.hu 2010.11.26. 10:01:29

@Viharmadár, Vihar: Ha oda jutok. :) Még lógok egy versenybeszámolóval is.
süti beállítások módosítása