Annyira sokoldalú vagyok, hogy az már gömb, így ezúttal egy táblás stratégiai játék ismertetésével lepném meg a Nagyérdeműt. Célkeresztben a Milton Bradley Games nagysikerű Shogun című társasjátéka, mely nem keverendő számos, hasonló néven kiadott játékkal.
A játék meglepő módon Japánban játszódik a Sengoku Jidai idején, ami afféle helyi interregnum; a központi hatalom meggyengülése után különböző hadurak, daimyok mérik össze erejüket, hogy elnyerjék az elnyerhető legfőbb méltóságot, az Isseii Taishogun címét, vagyis a győztes legyen a „Barbárok ellen küldött hadak legfőbb parancsnoka”. Kiemelném a japán néplélek nüanszaként: nem a császári címért küzdünk, hiszen császárnak születni kell, a Menny Fiát nem bokorban találják (ez kérem nem európa, ahol legális mondás: „Én vagyok a király és akinek ez nem tetszik, annak bemutatnám barátaimat: Hóhér Urat és Bakó Mestert.”) Tehát a katonai kormányzásért folyik a méta, ami egyben teljhatalmat jelent, hiszen a Tenno nem foglalkozhat olyan világi dolgokkal, mint adószedés, lázadó nagyurak zsigerelése vagy épp betörő mongolok győzködése; neki az Istenekkel kell az interurbán kapcsolatot tartania az Istenek Földjén. A császár tehát névleges hatalom, jellemző, hogy udvartartásának dologi kiadásait (vö. élelmiszer) is a katonai kormányzó ellenőrzi, finom kontrollt gyakorolva ezáltal a kiadandó ediktumok tartalma felett; eme ponttól értelemszerűen összevonva a katonai és polgári teljhatalmat. (Lásd még: „Hány hadosztálya van a Pápának?” kontinensünk történelméből.)
A játékosok eme vetélkedő daimyok közül fognak megszemélyesíteni egy-egy érdekcsoportot, játékosonként három daimyo halálig vagy a teljes győzelemig tartó szövetségét.
A játékosok feladata, hogy érdekszövetségüket minél több és távlatilag totális hatalomhoz juttassák, eme nemes célt pedig területek megszerzése révén lehet elérni. Aki a területek több mint felét birtokolja (hosszú játékot választva: egy körig meg is tartja), az megnyerte a hízott pulykát és boldogan él a Meiji restaurációig, amikor is a császár visszaszerzi hatalmát, melyet névlegesen soha nem veszített el. Ez a korszak a történelemben a sekigeharai csatától (1600), melyben Tokugawa Ieyasu (a játékban a zöld játékos középső daimyoja képviseli; ennek csak elvi jelentősége van persze) legyőzte szövetségével az ellene létrejött hatalmi tömböt 1867 –ig tartott, látjuk tehát, hogy több, mint kétszáz évig nyomhatjuk bélyegünk országunk arculatára és ülepünk a hatalom bársonytatamijára, vagy fordítva.
Tehát egy terület-foglalós stratégiával állunk szemben, jövedelmünket területeink után kapjuk, nevezetesen három területért egy kokut (egy koku rizs, amiből egy család egy évig elél, így ez jelképes koku, a valóságban szorzandó lenne úgy fél-egy millióval) és eme jövedelemből toborozhatunk sereget, építhetünk erődöket, juthatunk előnyökhöz a sorrend terén vagy bérelhetünk roninokat (gazdátlan szamurájok) és vehetjük meg a ninja szolgáltait. Japános játék ninja nélkül elképzelhetetlen is lenne. És itt kezdődik a zsenialitás: azt, hogy mire költenek egy körben a játékosok szimultán, ki-ki saját kis paravánja mögött, egymás elől rejtve határozzák meg. Hogy a Rizikónál valamivel árnyaltabb legyen a gém természetesen többféle egységet vehetünk, a lándzsás gyalogostól (yari ashigaru: egy paraszt lándzsával és némi alapkiképzéssel; akinek volt szerencséje a Magyar Honvédség kebelén tölteni egy esztendőt az könnyen képet kap az alapkiképzés színvonaláról a tényleges harcászati képzéssel szemben) a Zen-íjász szamurájig, aki ritkán téveszt célt. Mezei egységeink mellett a főszerepet hadvezéreink, daimyoink seregei játszák; ezen seregeket a térképen zászlós emberek jelölik, maguk a seregek több figurából állnak, melyeket a táblán kívül, külön rendező-táblán tartunk.
Daimyoink a harcászkodás során tapasztalatot nyernek, melynek segítségével ha jobban nem is harcolnak, de gyorsabban mozgatják seregeiket, egyet, majd kettőt, de legfeljebb négyet lépve és ugyanennyit csatázva a táblán. Ez hatalmas előny, mert egy Honshu északi részén tanyázó tapasztalt daimyo könnyedén fenyeget egy shikokui gyenge pontot (Japán térképet elő!). Teszi ezt mindaddig, amíg egy ninja véget nem vet pályafutásának, mely esetben fia, az ifjú és tapasztalatlan hadvezér veszi át a helyét.
Játékosaink egyesével mozgatják seregeiket, megvívják csatáikat majd átadják a lehetőséget a következő játékosnak, aki szintén végigjátssza a saját haditervét; miután mindenki végzett területszámlálás, bevételösszegzés és a következő kör elején a rejtett tervezés következik.
A csaták is több fázisból állnak, először a távharcászok pusztítják az ellent (íjászok, muskétások), majd összecsapnak a közelharci egységek, törnek a lándzsák, villannak a katanák, hullanak a fejek.
A játékmenetet még játékosok közti ideiglenes szövetségek tarkíthatják, melyek orbitális pályáig való felrúgása külön szórakozást jelent a kor szellemében játszó játékosok számára, hiszen a sengoku jidai idején nem volt ritka az ötször is szövetségi rendszert váltó főúr (azért sértődős barátainkkal inkább valami kooperatívot nyomjunk, mondjuk Arkhamot).
A Shogun pörgős, remek hangulatú, jól kidolgozott társasjáték, némi stratégiai érzékkel és a megfelelő játszótársakkal feledhetetlen élményt nyújt; s ha már ránézésre látjuk, ki, mikor, hová lép, hát jól tűri a háziszabályok bevezetését, melyből kicsiny csapatunk egy kisebb könyvnyit összeírt a maga idejében.